terrain

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    私はXNAをとても新しくしていますので、私が「ばかげた」質問をしても私には言い訳がありますが、答えが見つかりませんでした。 高さマップからレンダリングされた地形に問題があります:私が得られる地形が小さすぎる、私のゲームにはもっと大きなものが必要ですが、後で衝突をチェックすることができます。 。 (高さデータは各点の高さを保持する2次元配列で、私のプログラムでは 'dateInaltime'と呼ばれ

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    私はC#でMarching Cubesアルゴリズムを実装することができました。今まで私は球をレンダリングするアルゴリズムを試しました。それは、密度関数がコード化するのがあまり複雑ではないので、簡単です。 しかし、私はアルゴリズムをさらに進化させ、ゲームの面白い地形を描画したいと考えています。だから私はこの仕事のための適切な密度関数が必要になります。 私の頭に来る最初の事は容積型パーリンノイズです。

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    現在、私は3D地形可視化ツールを開発中です。サーフェスは四角いタイルで論理的に覆われています。次のようにこのタイリングを可視化することができます。 は、私はこれらのタイルの上に絵を描きたいとします。画像の詳細レベルは、個々のタイルごとに個別に計算される現在のカメラスケールに従って選択する必要があります。 垂直カメラの場合(傾斜がない、つまりカメラが地面に垂直に見える)、すべてのタイルは、カメラの焦

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    私は水と土地の違いを知らせるアルゴリズムを考え出しています。私は、このイメージを生成する0(黒い正方形)と1(灰色の正方形)だけを保持する2D配列を持っています。私は水域の1つを青色にして、あなたは何が水であるべきかを見ることができます。水は大きくて丸い形をした領域です。私はいくつかの土地を緑色に着色しました。まっすぐな黒い線のすべては、より小さな丸い形のいくつかと同様に土地であると考えられていま

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    私はフラクタル地形ジェネレータを試しています(私は木々などでかなり深いものをやろうと考えています)。そして、私は速い3Dエンジンが欲しいです。それが必要とされるのは、線を描き、表面を描き、カメラを動かすことと、シンプルさを得ることだけです。

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    ゲーム開発の初心者です。そして、私はこれについての情報を長い間探していました。 私は次の方法を見つけました: パーリンノイズ、遅いが無料です。高速バージョンは無料ではありません:((( フラクタル、私はあなたがそれについて私に言うことができる何この に関する情報を持っていない何が優れている 私はパーリンノイズで動作するように試みました?が、私はC++のソースを取得することができる場所を知らないと、

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    私はMinecraft-esqueチャンクを使用する地形エンジンをプログラミングしています。チャンクはDiamond-square algorithmを使用して別々に生成されます。 問題は、これらのチャンクが並んでいないことです。完全に分離していることです。私はそれらをそうするために多くのことを試しましたが、これまでのところ何も働かなかったはずです。 編集:私が作成しようとしている世界は無限ではあ

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    私はGoogleとアマゾンを検索していますが、quadtreeベースのLODテレインではまともなソースを見つけることができませんでした。ちょうどラフな概念を説明した人もいますが、これは私が必要としていることをすでに知っているものです。

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    私はメッシュ自体を操作することに問題はありませんが、基本的に4つの頂点の四角形であり、地形メッシュ全体がタイルのグリッドでできています)は、私の選択したテクスチャとは異なるテクスチャを与えることができなければなりません。これまでのところ、私はメッシュ1のテクスチャに与えることができ、頂点バッファ内のCUSTOMVERTEX-esのUV値を変更することでそれ自体を繰り返すことができます。ただし、ここ

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    ある程度前に、OpenGL頂点で2D地形を作る方法についてthis questionに尋ねました。私は良い答えを得ましたが、試してみると何も描かれなかったし、何が間違っているのか、それを修正する方法を知ることはできません。 私は今、これを持っている: public class Terrain extends Actor { Mesh mesh; private final int LENGT