textures

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    OpenGLで複数のテクスチャを使用する際に問題があります。私は2つの正方形を描画するテストプログラムを書いています。私はちょうど1、その後のtexturizeすると、すべてが正常に動作しますが、私は両方をテクスチャとき、結果のthats:ザッツ unsigned int grass_height, grass_width, wall_height, wall_width; unsigned c

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    OpenGLを使用してpngファイルを描画しようとしていて、テクスチャの設定方法に問題があるようです。 MAIN.CPP: float positions[] = { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, }; float texCoords[] = { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0

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    私はAssetManagerでロードしてレンダリングするモデルを持っています。これは、g3djファイルで、pngテクスチャを持ちます。すべてのファイルはファイルシステムに存在します。 私の場合、サーバーからモデルを読み込んでゲームに追加します。 The textureは存在しますが、正しく表示されません。 ModelBatchはメソッドの後に追加するとモデルを完全に黒くレンダリングします。Appl

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    私がしようとしているのは、シンプルなプレーンを追加し、ストレッチしてフィットさせるテクスチャを割り当てることです。テクスチャは両側に表示されます。これまで私はこのコードを持っています(最適化が必要ですが、まずこの問題を修正する必要があります)。 $(window).on('load', function() { var container = $('main'); var

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    私はOpenGLを初めて使用しており、現在テクスチャに取り組んでいます。私はglTextureParameteri()を呼び出すたびにエラー1282(無効な操作)を取得し続けます。私が知る限り、すべてのリソースが同じようにこれを書いています。これは私に問題を起こしているコードスニペットです。 ImageLoader image("res/Textures/test.bmp"); GL

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    私はAndroidアプリケーションでOpenGL ES 2.0を使用しています。アトラスをアップロードします。サイズはかなり大きくなります(例:4096x4096)。 (私はtexSubImage2D()機能を使用して、より小さな断片に対応するビットマップデータをアップロードしています。) 私は終わりだとき、私はちょうどアップロードを終えたテクスチャをチェックしたいと思います。私は開発環境からこれ

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    SDL_Rendererにバインドされたテクスチャを別のSDL_Rendererにレンダリングすることはできますか?例: SDL_Renderer* render1, render2; //initialization of renderers SDL_Texture* texture = /* ... */; //created from render1 SDL_RenderCopy(re

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    私はiOS 11、XCode 9、Metal 2で作業しています。ピクセル形式がbgra8UnormのMTLTextureです。 金属層のためのピクセルフォーマットはbgra8Unorm、bgra8Unorm_srgb、rgba16Float、BGRA10_XR、又はbgra10_XR_sRGBなければならない:pixelFormat documentationにかかるので、私は、このピクセルのフ

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    私はDirectX11とDirectXTKを使用して2Dゲームをコーディングしています。 ゲーム用に表示されたウィンドウを初期化し、DirectXを初期化するクラスフレームワークを作成しました。これらの初期化は正しく機能します。その後、ウィンドウにいくつかの背景などを描画することにしましたが、しばらくしてからは例外で終了します。私はtry {...} catch(){}ブロックを実行しました。これ

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    私はASStackLayoutSpecを他の多くのノードのコンテナとして使用しています。これらのサブノードの1つは、最大NumberOfLinesが4に設定されたASTextNodeです。ユーザが下にある「Read More」ボタンをクリックすると、最大行を削除し、すべてが表示されるようにASTextNodeのサイズを変更できます。 誰かが正しい方向に向けることができますか? ありがとうございまし