voxel

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    私は、その中心(x、y、z)を与えられたボクセルの集合として入力を持っています。私には一連の線があります。私は、あるボクセルセット内の任意のボクセルによって線が交差されているかどうかを知りたい。 (はい/いいえ質問)。私が使用している現在のアルゴリズムは、ボクセルとの交差点が見つかるまで、完全なボクセルセットをたどることです。これには多くの時間がかかります。それを速くする方法はありますか? 私はボ

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    私はちょうど私の基本的なボクセルの物理学にちょっと固執しています。それは非常に、非常に途切れ途切れだと私は数学がどこか壊れているかなり確信している、しかし、あなたが言っているか見てみましょう: // SOMEWHERE AT CLASS LEVEL (so not being reinstantiated every frame, but persisted instead!) glm::vec

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    私の目標は、Unreal Engineのボクセル地形システムを実装することです。ボクセルのギザギザの地形を含む塊をたくさん作成するまでうまくいきました。 シンプレックスノイズ2dを使って高さの値を計算しました。しかし、私は各チャンクに特定のハイトマップがあることがわかりました。その結果、インコヒーレントでギザギザのボクセルの地形ができました。 シンプレックスノイズ2dを使用して同じ高さマップを使用

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    原点(0,0,0)にあるRGBDセンサからポイントクラウドのどの点が見えるかを調べる必要があります。私は、pclのvoxelgridOcclusionEstimationクラスを使って、センサーに見えるようにクラウド内の可視領域を決定しようとしました。レイトレーシング技術を使用しています。実験として 、私はその中心以下のいずれかを満たす球の可視領域を取得しよう: 中心は、x 中心に沿ってY 中心に

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    基本的に、私は〜万STLファイルのコーパスを持っている、と私は1と0(ボクセル)の32x32x32配列にそれらすべてを有効にする必要があり 私はすでにボクセルにSTLファイルをオンにこのスクリプトを持っています。 https://github.com/rcpedersen/stl-to-voxelしかし、私は32x32x32配列が必要であると指定しても、それは私に大きな配列を与え、バグがあると同時

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    3つの列ベクトルに大きなデータセットがあります。 x、y、z座標には1000万点があります。 私はこれらの点をボクセル化(占有に基づいて離散グリッドに割り当てる)しています。ボクセル化を達成するには2つの方法があります。第1の方法は、ビンの強度が1だけ増加する特定のビン内にポイントがある場合の単純なビニング手順である。もう1つの方法は、複数のビンにポイントを割り当て、ビンセンターからの距離に基づい

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    3Dでランダムな図形を生成したいと思います。私は球体を取ってそれをゆがめてより規則的ではない形状にすることで得ることができるが、それでも大部分はコンパクトな形状をブロブにしたい。粘土のボールを取って、ピンチしたり、少し押したり引っ張ったりすることを考えてください。表面上の凹凸の表面湾曲またはスケールは、何らかの種類のパラメータを使用して制御可能でなければならない。ボリュームに変換できるサーフェスも

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    0,3または1のいずれかを含むN_1 x N_2 x N_3の行列を与えられた場合、私はデータを1の位置にvolumicピクセル(ボクセル)のN_1 x N_2 x N_3のボリュームとして3Dで表示する方法を探しています。例えば 1Sの座標が[[1, 1, 1], [4, 1, 2], [3, 4, 1]]であれば、所望の出力は、この のようになります。matplotlibののmplot3Dモジ

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    Python(2.7)を使用すると、4点で作られたボックスを通る線がどのようになっているかをどのように知ることができますか?例えば 、のは、私がポイントのキューブを構築してきたとしましょう: from matplotlib import pyplot import pylab from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D import numpy as np

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    私はOpenGLで.voxモデルをレンダリングするのに助けが必要です。 The .VOX file format is described here。 Here is an example VOX file reader. そしてここで私が問題に遭遇場所です - どのように私は、OpenGLで.voxモデルをレンダリングするに行きますか?私はPhong反射モデルを使って標準の.objモデルをテクス