terrain

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    私は"Midpoint displacement algorithm example"からコードを取り出し、それを少しきれいにして、それを1Dの線形テレインジェネレータとして動作させるために再試行しました。が public boolean setMidpointDisplacement(int x1, int x2) { // Exit recursion if points are

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    降りると大きな渓谷に集まる隆起と大きな峡谷につながる典型的なランダムな多角形の丘陵地を想像しています。 あなたが通常このようなことをする方法は、山全体の先頭から始め、興味のある領域に十分な詳細が得られるまで繰り返してから停止します。 OK、絶対山頂がないとします。それはちょうど行くのを続ける。私はそれがすでにそこにあるものと一致するようになる前に、隣接するチャンクを生成したいと思います。 しばらく

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    高さマップの個々のピクセル/値は、さまざまな高さの頂点の2Dグリッドを与えるだけなので、四角形でそれらを接続する必要があります。クワッドの4つの頂点がすべて同一平面上にある場合は簡単ですが、そうでない場合は分割ルールが必要です。 1つの方法は、短い/長いエッジを選ぶこと、もう1つは高位のものを使うことなどです。もう1つは、クワッド(すべての4つの高さの平均)の中心頂点を計算することです最適なものか

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    私は六角形で統一された手続きの地形を作成しています。カメラがかなり近くになると、テクスチャと色は完全にうまく動作しますが...ズームアウトするとすぐにこれが表示されます。角度から マップビュー:あなたは、私はより多くの私は近い私ドンアップだとき、私は... をズームさらにexageratedになるこれらの奇妙なドットを得る見ることができるように これを得るとヘクスは非常によく混じり合っています。

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    こんにちは私は地形シェイダーに組み込まれた統一性に少し問題があります。私はシンプルなシーンを作りましたが、理由がなくても地形にはたくさんの反射と輝きがあります。 私はライトで何かを変えたり、ユニティシーンでデフォルトになるものは何も変えなかった。一部の画面です :

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    私は特定の長さと幅を持つ地形を持っています。グレーの影で私は自分の地形を変更することができます。さて、それは素晴らしい作品です。 ここに問題があります。 私は自分の地形を物理的に小さな部分に分割し、一緒に結合して元の地形を作成する必要があります。 どうすればいいですか?私はその可能性を知っている。すべての訴訟?どこに、なぜそこに? はMysファイル: HeightField.cpp #includ

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    道路プロファイルごとに地形の変形にOSG(Openscenegraph)を使用する予定です。道路メッシュは別々に生成されており、地形上に配置します。 OSGによって生成された地形は、道路プロファイルごとに変形する必要があります。地形クワッドタイルセルが大きすぎる可能性があるため、滑らかさのために道路境界に近い地形ジオメトリに追加のジオメトリを追加する必要があります。 この状況では、以下の2つの画像

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    こんにちは、私はstrackoverflowで新しいです、誰かが2d地形の三角法アルゴリズムで私を助けることができました、どのようにスクリーンショットのようなものを達成するために? this tutorial私の試みはこれまで進化し を私に多くのことができますが、それでも山の地形を作成する方法を見つけ出すことはできません。あらかじめ

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    私は現在私のフリータイムで働いているものに少し問題があります: 私はC++でDSA経由で高さマップを作成したかったのです。しかし、私は計画どおりには機能しません。 私のコードは、(2件の文字のコメントを無視してください)です。 void DiamondSquareAlgorithm(int x1, int y1, int x2, int y2, float range, unsigned leve

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    Z軸とX軸を心配するだけで3D地形のクワッドツリーを作成していますツリーが作成されたら実際にどのようにトラバースするかということを頭の中に入れて何か問題があります。 私はツリーを作成しました。それらはQuadNodeオブジェクトとしてQuadTreeオブジェクトに保存されています。各QuadNodeはクワッドツリーの「クワッド」を表します。それは地形をとり、最下位レベルノードを見つけてノードごとに