opengl

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    私は現在、SDL2だけで時間を費やしてOpenGLをC++で使用する方法を学び、画面上に三角形を表示するのに苦労しています。私は一連のチュートリアルに従っていて、すべての仕組みを深く理解しようとしています。私は画面上に表示する単純な固体色の三角形を得ることに成功しましたが、すべての頂点に異なる色を与えようとすると、背景を除いて何も表示されません。 #include <iostream> #inc

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    ガウス関数(Z = f(x、y、σ))の2次元輪郭を描きたい。 x、yは頂点のx、y; z = 0です。私はZを使ってすべての頂点の色を取得します。シグマは0.01〜1.0の間で変更されますが、Zと色の値は変更されます。どのように色を更新する? glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GaussianVertexices), GaussianVertexices,

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    私のレンダリングは、これらの2つの垂直な四角形のエッジに沿って出血するピクセル(赤い点)です。 私が使用しています: GL_NEAREST最小/最大テクスチャフィルタリングを。 textureフラグメントシェーダで機能します。 所望スプライト@(X = 320、Y = 732、幅= 8、高さ= 8) s1 = 320.0f/1024.0f; s2 = (320.0f+8.0f)/1024.0f;

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    OpenGL 4.4がインストールされ、対応する4.4コアGLADビルドとGLFWバージョン3.2(Visual Studio 2015で編集中)があります。私はhttps://learnopengl.com/#!In-Practice/Debuggingで説明するようにコールバック関数を使用しています: void APIENTRY glDebugOutput(GLenum source, GLe

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    私はLibgdxでゲームを作っています。 シェイダーの使い方を知っている唯一の方法は、バッチに与えられたテクスチャーに次々と影響を与えることです。これは私のコードで普通にやっていることです: ​​ それはすべての必要なコードです。 とにかく、私はこのようなテクスチャの分離を望んでいません。しかし、スクリーン全体がちょうど1つの大きなテクスチャであるように、シェーダを使って一度に画面全体に影響を及ぼ

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    私はスプライトレンダラーで作業していましたが、矩形が正しくレンダリングされましたが、今はそれらを回転させて、おそらくテクスチャをエフェクトに追加します。しかし、私はどのようにデータを複製せずに角度を保存するのか分かりません。現在のところ、すべての頂点がその位置を持っており、すべての角度、textureatlas_indexなどを各矩形メッシュに対して4回繰り返すのは無駄です。ですから、頂点ごとでは

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    Linux上でOpenGLとGLFWで赤い四角形をレンダリングしようとしています。しかし、次のコードは単に黒い背景のウィンドウを生成し、私はその理由を理解できません。 GLCallマクロは単にエラーをチェックするためのもので、問題の原因ではありません。 int main(){ Window window(1280, 720); float vertices[] = {-0.

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    私はJava/LWJGL/OpenGLで私のゲームのために2d衝突検出システムを作ろうとしています。 私の問題は、glReadPixels()が異常に機能していて、何が間違っているのか分かりません。 問題は通常、ピクセルの完全なrgbaコードを戻しますが、何らかの理由でマイナスの数字や色が画面に表示されないことがあります。 (アルファに対しては常に-1となります) この問題の原因は何ですか? マイ

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    FBOにテクスチャをレンダリングして、そのテクスチャに表示する前にエフェクトを適用できるようにしたいと考えました。私はFBOアレイにアクセスしてそれを変更する方法を理解できません。何か案が?お時間をいただきありがとうございます