procedural-generation

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    降りると大きな渓谷に集まる隆起と大きな峡谷につながる典型的なランダムな多角形の丘陵地を想像しています。 あなたが通常このようなことをする方法は、山全体の先頭から始め、興味のある領域に十分な詳細が得られるまで繰り返してから停止します。 OK、絶対山頂がないとします。それはちょうど行くのを続ける。私はそれがすでにそこにあるものと一致するようになる前に、隣接するチャンクを生成したいと思います。 しばらく

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    3Dパーリンノイズベースの球状惑星ジェネレータを実装していますが、ノイズ計算で分析微分を活用しようとするとラインアーチファクトが発生します。 IQノイズを使用しようとすると、例えば 3D Perlin noise analytical derivative :私はミロ・イップの手法を用いて分析導関数を計算しています float IQturbulence(float3 p, int octaves,

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    私はMinecraftのようなゲームを作っていますが、私はすでにチャンクを持っていますが、私は現在、それらのチャンクを2次元配列で保存しています。だから、ロードされたチャンクがロードされたままになり、境界を越えて行くと、配列を使用するため、チャンクを生成することができなくなります。 私の質問は、私が離れすぎて、私が近くにいるときにそれらを読み込むために私のチャンクを保存するにはどうすればいいですか

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    私は100x100タイルの2Dタイルマップを持っています。それらのほとんどは海のタイルで、中には島があります。私は海のタイルのそれぞれが深さの値を持つことを望む。 私はノイズマップのようなものを使って地形を生成し、それを逆さまにすることを考えましたが、すでに存在する土地をどのように考慮するかは分かりません。深さが浅いので、あなたが得る土地に近づく。 中間のアイランドはデザインされており、レイアウト

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    をボロノイするノイズを適用しますナチュラル ?手続き的な生成のための鋭いエッジを持つことはできません。 私は何とか、このようになります。結果を探しています: 注意(絵は、より高度なプロジェクトからです):私は一度にマップ全体を生成することはできません(それはあまりにも大きい)ので、ボロノイdiagrammは、メタデータとして使用されているが、私はそれを動作させるために、変形後の座標(x、y)をどの

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    私はUnityで無限の世界を持つ2Dゲームを作成しようとしています。それはあらゆる方向に「無限」を除いてテラリアのようにすべきである。したがって、チャンクは生成され、保存され、プレーヤーが移動すると外出先にロードされます。私の質問は:どのようにチャンクが格納され、後でメモリに読み込まれるのですか?私はこのテーマに関連するチュートリアルを見つけることができませんでした。私はそのような大きな配列をディ

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    周りのタイルマップペイント: https://github.com/PerduGames/SoftNoise-GDScript- 、今私は、しかし、私は問題は一部のみの世代を扱ってきた、私の「無限」のマップを生成することができますプレイヤーがGodot(GDScript)の2Dシナリオで動くにつれて、 私は、プレーヤーの周りの領域を、タイルマップにペイントしようとしています。この機能により、私は、

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    手続き型の世代で生物学的な遷移を行うには、選択された座標(x, y, z)が他のセルの距離d内にあることを知る必要があります。 私は、ボリューム内のセルのコアを配置することにより、簡単な3次元ボロノイを行い、その後、与えられた各(x, y, z)座標について、最も近いセルのコアを探しますが、この方法は、私が必要として、細胞の膜に距離dを取得するために動作しないことができます魔女を知ることは隣の細胞

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    私が作っているゲームの手続き的に生成された履歴システムを作成したいと思っています。それは本当に複雑ですが、Dwarf Fortressに多少似ています。私はそれに刺すと、それはあまりうまくいきませんでした。だから私はこのシステムを作るためにどうすればいいのですか?どのように文明を味方、敵、貿易、戦争、人口のコントロール、自分自身のための農場などにするのですか?これも現実的である必要はありません。再