道路プロファイルごとに地形の変形にOSG(Openscenegraph)を使用する予定です。道路メッシュは別々に生成されており、地形上に配置します。 OSGによって生成された地形は、道路プロファイルごとに変形する必要があります。地形クワッドタイルセルが大きすぎる可能性があるため、滑らかさのために道路境界に近い地形ジオメトリに追加のジオメトリを追加する必要があります。OpenGL/DirectXの道路プロファイルごとの地形変形
この状況では、以下の2つの画像のように視覚化しようとしました。 私が見ている最良の方法は、OSGがOSGBファイルとして地形タイルを生成させることです。私は道路の境界点を知っています。私は道路の一部がどの地形のタイルを倒すかを知ることができます。のは、私はこの数字ごとなど、特定の地形クワッドタイルのための道路境界点を知っているとしましょう:
今、私はテッセレーションに必要や道路のパスに下落している地形タイルセルを細分化。
こうして私は道路の境界線で地形メッシュを大きくするだけでなく、変形する必要があります。 質問:これを達成するための最良のアプローチは何ですか?
- テッセレーションシェイダーのアプローチを使用しても構いませんが、道路の境界線ではなくカメラを動かすすべての場所をテッセレーションすることがあります。道路の表面をハイライト表示するグレースケールのテクスチャランタイムを作成して、道路の境界線をテッセレーションするためにTessシェーダに渡します。&
- 道路がある地形の穴を切るために、古いOpenGL GluTessを巻き線の順序で使用することがあります。しかし、セルサイズが大きければ、それらは非常に長い三角形を作成することがあります。 誰でも私にこれにアプローチするためのいくつかの指針を与えることができますか?ちなみに、各地形タイルには道路舗装もあります。
OpenGl/DirectXのヘルプ/サポートも本当に役に立ちます。 ありがとう!