game-engine

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    私が取り組んでいるプロジェクトで単純なシャドーマッピングを実装しようとしています。私はそれがそこにあることを知っているので、私は深さのテクスチャをスクリーンにレンダリングすることができます、問題は、シャドーマップをサンプリングして、座標がオフのように見えるシャドウテクスチャ座標をサンプリングするときです。ここで は私の 光空間マトリクス計算 ある mat4x4 lightViewMatrix;

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    を予防する場合、チェックにそれを置く動き選ぶことを未然に防ぐために、次のように私はアルゴリズムを持っている無限再帰を回避:ボードをコピーし、コピーした上で働くことによって( 偽の動きをボード) 移動が偽造された後に、すべての正当な相手の動きを得る。 法的な動きの1つがプレイヤーの王を攻撃することができれば、当初の偽造された動きは選択できません。 ただし、ステップ2(太字)では、プログラムは、他のプ

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    私はアンドロイドスタジオの私のlibgdx Javaプログラムで単体テストを実行しようとしています。私はSpriteBatchの作成を必要としないクラスを実装するのに成功していますが、Screenを実装するクラスのようなそれに依存するクラスの場合、私は不運です。私はテストを実行するためにヘッドレスアプリケーションを使用しています。 package unittests; import com.b

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    私は現在、アンドロイド用にJavaで2Dゲームエンジンを作成しています。エンジンは基本的にエンティティコンポーネントシステムです。最初に、コンポーネントタイプを関連付けることができる青写真(idのラッパー)を作成します。後で青写真を「構築」することができます。これは、青写真に関連付けられた各タイプのオブジェクトが初期化され、更新ループに置かれることを意味します。コンポーネントにアクセスできるエンテ

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    コンテンツを常にコピーするようにイメージを設定すると、コンテンツパイプラインでビルドせずにイメージを使用できます。 testImage = Content.Load<Texture2D>("MyImage"); このようなコードから呼び出すだけで、xnb形式にコンパイルすることなく動作します。私は、コンパイル後の私の46kbイメージファイルが204kbを持っていることに気がつきました。 コンパ

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    DX11を使用してゲームエンジンを開発しています。私の問題は、vertexShaderBufferがnullptrだったので、私は読み取りアクセス違反を受けているということです。 bool TerrainShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, LPCSTR vsFileName, LPCSTR psFileNam

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    一時停止/再開を有効にしようとしましたが、動作しません。それは動作しませんなぜ 私のコードは package dev.android.gamex; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Bitm

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    私はウェブサイト用のゲームを開発しています。画像 The layout of the gameと多少似ています。 ここの唯一の問題は、これはフラッシュゲームだということです。ゲームロジックは既にソースコードにハードコードされています。 (https://github.com/franciscogarate/pyliferisk)のような外部のPythonライブラリを使用する必要があります。ユーザー

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    まずは、類似のアーキテクチャを持つゲームエンジンをUnityに作成しようとしています。私はObjectクラスを持っています。Objectクラスから継承したGameObjectクラスです。 GameObjectクラス内で、私はゲームオブジェクトに任意のコンポーネントを追加できるテンプレートクラスを作成しようとしていますが、私は解決できないような動的ポインタキャストエラーが発生します。 相続人はゲーム