directx

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    Paint.netで作成したファイルのTGAヘッダーを読み取ろうとしています。それには何か問題があるようです。私はこの1つのように、仕様からヘッダ構造を使用する場合: typedef struct { CHAR idlength; CHAR colourmaptype; CHAR datatypecode; WORD colourmaporigin;

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    D3DAppクラスに含まれるメソッド内にWNDCLASSEXを作成する過程にあります。これは、別のクラスから派生させようとしています。エンジン、ゲーム、等...(また、基本クラスで保護されています)InitMainWindowと呼ばれる: bool D3DApp::InitMainWindow() { WNDCLASSEX wc; ZeroMemory(&wc, sizeo

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    私はC++でパストレーサを作成しましたが、レンダリングプロセスをリアルタイムで表示したいので、これを行う最も簡単な方法は何ですか? 基本的に、レンダリングされたイメージはすべての繰り返しのたびに更新されるため、取得して別のウィンドウに表示して更新するだけで済みます。 私はDirectXを使うことを考えていましたが、おそらくOpenCVでもやっているようですが、たくさんの新しいコードを追加する必要が

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    私のdx9アプリケーションに少し問題があります。 以下のコードを使用してフルスクリーンからウィンドウモードに切り替えると、クライアント領域のサイズが適切でない場合は小さくなります。 AdjustWindowRect関数は正しくタスクを実行していますが、SetWindowPosは正しいウィンドウサイズを設定していません。おそらく私は何かを逃しています。何か案は 。 if (d3dpp.Windowe

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    D3D11プロセスがあります。フレームをキャプチャするためにフックしています。プロセスがPresent()を呼び出す場合、フレームをキャプチャするのに問題はありませんが、 場合によっては可視ウィンドウがなく、Present()メソッドは呼び出されませんが、フレームは実際にレンダリングされます。私はDraw()、ExecudeCommandList()(と他の)メソッドを接続することができます。実際

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    OpenGLの薄いパーツでエッジを表示すると、これらのエッジをズームアウトすると表示されます。 どうすればこの問題を回避できますか? 最近、いくつかのCADシステムでオプションが追加されました。ダイナミックな動きの後で、これらの漏れたエッジを除去する最後のパス。これは実装が可能であることを示しています。どのようなアプローチをとるべきですか? ありがとうございました。 参考文献: のSolidWor

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    誰でも "テクスチャ空間"と "スクリーンスペース"の違いを説明できますか?3Dレンダリングパイプラインで高度な照明を解決するときは?私はシェイダーの初心者です。

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    でDirectXのヘッダを含めることはできません:\プログラムファイル(x86の)\ DirectXのSDKを、そして私の環境変数はDXSDK_DIRと呼ばれています。 \ $(DXSDK_DIR)を含め : - >一般 - >追加は、次の方法の全てでインクルードディレクトリのVisual Studioで は、私はC/C++に追加しようとしました%(DXSDK_DIR)\含める% % "(DXSD

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    Frank LunaのDirectX 11 3Dプログラミングの本を踏襲しようと苦労しています。私は現在第7章第2章までです。私はSkullモデルファイルをインポートしました。それをレンダリングする。奇妙なことは、私がレンダリングしているときに、前面が向いている面の上に背面がレンダリングされているように見えることです。私はこれが何が起きているのかと確信しています。しかし、私はどこに間違っているかも

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    図表SampleBiasによれば、バイアスは0.0と1.0との間の浮動小数点数です。しかし、私は少し実験を行い、バイアス値は[0、1]外でうまく動作します。 バイアス値が[0、1]の範囲外であることが保証されていますか?または、これはハードウェアだけに依存しますか?