誰でも "テクスチャ空間"と "スクリーンスペース"の違いを説明できますか?3Dレンダリングパイプラインで高度な照明を解決するときは?私はシェイダーの初心者です。レンダリングパイプラインのテクスチャ空間とスクリーンスペースとは何ですか?
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A
答えて
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私の知るところによれば、U、V座標系のテクスチャ空間は、サンプリングされるテクスチャの右上の点の左にボットの場合は (0.0、0.0)です。
画面のスペースが同じものであるが、それは(-0.5、0.5)左上とするために(-0.5、0.5)であるレンダーターゲットテクスチャのボット右の点のために(0 0を中心に今あります)ですが、投射行列(透視または正射影のいずれか)によって変換されます。これにより、ウィンドウ800x600を開いた2次元ゲームでは(-400,300)から(400,300)になり、ピクセルで操作できます正確に。
DirectX 11のテクスチャ空間で実際に**
(0、0)のテクスチャ
画面スペースの左上の点を意味するが、1(左上のために(-1、1)のようです - 1)ボット権のために。
しかし、アイデアは同じです。
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ありがとう、それは私にとっては役に立ちます。 – Nico
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@Nico私は部分的に間違っていた、編集された答え –
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ああ、これは私の英語名です。 – Nico
これは奇妙な名前を選ぶことです。私と一緒にプロジェクトに取り組んでいるアメリカ人は、「なぜ彼らはあなたをニコと呼んでいるのですか?」と尋ねました。彼はそれが本当の名前ではないと思ったからです。 :D –