directx

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    .cppファイルや.hファイルと同様に、Shaderコードで数学的に機能するたくさんの関数を持つmakeファイルが必要です。以下のコードを仮定し はlight.hlslファイルに struct DirectionalLight { float4 Ambient; float4 Diffuse; float4 Specular; float3 Directi

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    私は自分のPC上のすべての画面のスクリーンショットを作成しようとしています。過去に私はGDIメソッドを使用していましたが、パフォーマンスの問題からDirectXの方法を試しています。私はこのようなコードで、問題なく単一画面のスクリーンショットを取ることができ : using Microsoft.DirectX; using Microsoft.DirectX.Direct3D; using S

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    私は現在directx9で作業しています。ビューポートクライアントの幅、高さ、x、y値の単位は、rect(screen)座標、またはbackbuffer座標ですか? 画面に表示されるもののアスペクト比が、開始されたプログラムの初期解像度と一致するようにしようとしています(したがって、レターボックス化またはウィンドウ率とゲーム率が一致しない場合のサイドバーを使用します)。私はそうするのが難しいと思っ

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    SharpDXでビルド時に頂点シェーダとピクセルシェーダをコンパイルするにはどうすればいいですか? 「Direct3D Rendering Cookbook」で読むことができる方法は、HLSLCompiler.CompileFromFileを使用することです。これは実行時にシェイダーをコンパイルしますが、必ずしも良いとは限りません。

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    MicrosoftのオープンソースDirectX Shader Compilerは、DXILと呼ばれるHLSLシェーダ用の新しい中間言語(IL)のフォーマットを記述しています。 このドキュメントでは、以前のHLSL IL(DXBC)のコンバータを新しいDXIL:https://github.com/Microsoft/DirectXShaderCompiler/blob/master/docs/D

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    私はdirectxに慣れていませんが、小さなプロジェクトで問題に遭遇しました。その一部にはdirectxデータのキャプチャが含まれています。私は、私はいくつかの意味を下に願っています。 一般的な質問:私はバックバッファ内のテクスチャのDXGI_FORMAT決定する要因かを知りたい (ハードウェア?, OS?、?、アプリケーションDirectXのバージョンを?)。さらに重要なのは、バックバッファから

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    私は1週間以来修正できないという問題があります。 私はWindowsフォームプロジェクトでSharpDXを使用していますが、基本的にはピクチャボックスとその上にいくつかのパネルがあるフォームがあります。 一般的なSwapchain.Present(1、PresentFlags.None)は、画像を拡大/縮小するときに効果的です。しかし、私は私の画面を最小化し、それを元に戻すときに、すべてのスワップ

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    Simple Direct2D Applicationを作成しています。残念ながら、 に未処理の例外を与えています。それが行われている機能: void DemoApp::OnResize(UINT width, UINT height) { if (m_pRenderTarget) <----|****The exception occurs here.....**** {

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    私はPythonとPyGameでGUIを作ったので、今からもっと未来のGUIを作りたいと思っています。この特定のGUIを作っているうちに、私はPyGameがユーザイベントの数が限られていて、図面が低品質であるために最良の選択ではないかもしれないことを発見しました。これは画像の中止ボタン塗られていないピクセル。 私が知りたいのです:私はpygameのダウンロードは、このために適切でないと、私はまだp