render-to-texture

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    2つの.blendファイルがあります。私は両方のファイルの情報を結合したい。 .blendファイルをインポートする方法はありますか?別の.blendファイルに。 なぜ私はそれをしますか? モデルを別の種類のファイルにインポートすると問題が発生します。 私がfbxで行ったとき、モデルは純粋な黒でした。 (そして、fbxバイナリのみが "働いていた") Objは少し透明でしたが、透明性が増しました。

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    私はOpenGL Multi Sample Anti Aliasingのチュートリアルを探していましたが、多くを見つけましたが、私は2をとります。 私は両方の方法をテストし、どちらも使用できるように私のプロジェクトで両方の作業を行いました。 これを使用して、ゲームエンジンのシーンをテクスチャにレンダリングします。 これが第一の方法です:: MSAA // create a texture obje

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    IOSではQRコードをスキャンするためにAVCaptureDeviceを使用しています。 AVCaptureMetadataOutputを使用してカメラの出力をコードに渡してQRコードを認識し、現在はOpen GLビューとは別のビューとしてカメラを表示しています。しかし、カメラプレビュー上に他のグラフィックスを表示したいので、Open GLテクスチャの1つにカメラデータをロードしたいと考えています

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    QOpenGLFramebufferObjectを使用してハーフフロートテクスチャにレンダリングします。 私は次のコードでFBOを作成しよう: structureTensorTexture = new QOpenGLFramebufferObject( renderWidth, renderHeight, QOpenGLFramebufferObject::NoAtta

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    OpenGLES 1.1を使用しています(現時点では選択肢はありません)。ターゲットOSはAndroidです。 メインフレームバッファにレンダリングするときと、テクスチャにレンダリングするときに、多少の矛盾があります。 通常の画面にレンダリングすると、すべて正常です。私がテクスチャにレンダリングすると、アルファが半透明であればどこでも、グラフィックの周りにダークリムができます。 ここでは私のヘルパ

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    私は正常に動作カスタムノーマルマップされた+鏡面スプライトシェーダーをしましたrendertexture。しかし、レンダーテクスチャに描画しようとすると、私のスプライトは見えなくなります。 Unityのデフォルトのシェーダを使って他のスプライトと同じようにアルファが0に設定されていると思います。 どうすればこの問題を解決できますか? Shader "SG/_ShipSurfaceShader" {

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    私はウィザードが呪文を唱える小さな2dゲームに取り組んでいます。呪文が曲がっているかのように世界が歪んでいるような効果を作りたいと思っています。今私は、世界を描画するために使用する長方形の点をワープする頂点シェーダを持っています。 2つの問題があります。 1つ目は、シンプルな2dゲームで、これがうまく動作するのに十分なポリゴンがないということです。 2つ目は、私の地形が六角形の格子のような六角形の

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    誰でも "テクスチャ空間"と "スクリーンスペース"の違いを説明できますか?3Dレンダリングパイプラインで高度な照明を解決するときは?私はシェイダーの初心者です。

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    大きな行列/画像に対して簡単な操作を行うためにシェーダを使用しようとしています。私は通常のOpenGLを使っていくつかのコードをフレームバッファオブジェクト内の単一チャネル浮動小数点テクスチャにレンダリングすることで書いていますが、これはうまくいきます。 私はOpenGL ES 2.0にコードを移植しようとしていますので、別のプラットフォーム(UWP + Angle、Android、...)で動作

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    私は働いていたプログラムをやっていました。 float32のテクスチャに添付されたフレームバッファのレンダリングがありました。 (粒子速度を表している)コンポーネントを追加することが可能になった gl.enable (gl.BLEND); gl.blendFunc (gl.ONE, gl.ONE); 私は同じことをやっている:この事実のために、私はブレンドが活性化された拡張 var ext