directx

    0

    2答えて

    Direct3Dバックバッファのキャプチャを実行します。私がピクセルをダウンロードするとき、イメージフレームは垂直軸に沿って反転されます。リソースをコピーするとき、またはターゲットを作成するときにD3Dにフレームを反転させることを「指示する」ことが可能ですか?ID3D11Texture2D?ここで は、私はそれを行う方法です。 私はフレームバッファは、次のように作成されたコピー先のテクスチャ: D

    0

    1答えて

    AreaLightを実装したいDirectX 9 Plzを使用して私がどのように起動するかを教えてください。私の研究の2〜3のリンクが、この質問はスタックオーバーフローのために広すぎるサンプル

    1

    1答えて

    おはようございます! 私は初心者です。私は多くのことを知らない。 ビデオカードのメモリにRGBA形式のテクスチャがあります(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)。これはインターセプトされたゲームバッファです。 内容をコンピュータのメモリにコピーする前に、このテクスチャの変換をBGRA(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM)の形式で行う必要があります。 テクスチャを

    0

    1答えて

    directx 11と10.1のテストアプリケーションを開発します。 すべてが期待どおりに動作していますが、グラフィックを含むウィンドウを最大化すると、1フレームあたりの時間が大幅に増加します。 1ms〜40msのように。 sharpdx経由 NVS 300枚のグラフィックスカードのDirect3Dで、いくつかの副鼻腔を描き のWindows 7 32ビット アプリケーション、C#はバックバッファ

    0

    1答えて

    Iは三角形アップ構成う頂点コーディネーションと形質転換されていない構造体を有する: struct utVertex ut_Vertex[] = { { 2.5f, -3.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), }, //a { 0.0f, 3.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0), }, //b { -

    0

    1答えて

    最近私はシェイダーを学びました。 これは私が簡単に知っている通りです。 まず、頂点情報を保存するバッファを作成します。 シェーダファイルを作成してコンパイルします。 最後に、シェーダと描画を設定します。 しかし、コードを勉強すると、私は とシェーダとの間に直接の接続はなく、バッファには頂点があると思います。だから私は疑問に思うどのようにシェーダは頂点情報を読むことができますか?シェーダは既存のバッ

    0

    2答えて

    some part of code image,another part of code image,私は初心者ですDirectX 12(またはゲームプログラミング)とMicrosoftのドキュメントから勉強しています。機能ThrowIfFailed()を使用している間、私は vs2015エディタのインテリセンスからエラーが出ます。この宣言には、ストレージクラスや型の指定子がありません。 誰でも手