lighting

    0

    1答えて

    現在、私はJavaで2Dゲームを行っていますが、私は昼と夜のサイクルを実装するのに少し問題があります。私は現在、画面全体に半透明の矩形を描画するシステムを用意しています。ゲームの時間に応じて、矩形はほぼ透明になります。この問題は、フレームレートが非常に高いということです。 今私は現在表示されているピクセルの16進数の色の値を取得し、別のRGB値に分割し、それらの値を減らしてから、16進数として戻し

    0

    2答えて

    これは私の現在のフラグメントシェーダのメインです。光の計算でlightDotを使用しないと、照明はあらゆる方向に均等に白を退色させる素敵な丸です。しかし、いったん私はlight.Dotを追加すると、オブジェクトの他の半分を黒くするようです。 。 私の知る限り、ドットプロダクトは、世界の位置とライトの間の角度がサーフェスの法線に近く、ライトが明るくなるように明るくする必要があります。 void ma

    -2

    1答えて

    私はPhongシェーディングを使って土地ベースのシーンに照明を照らそうとしています。私は現在Gouraudシェーディングを使用していますが、これは意図された球体の現実感をもたらしません。これに加えて、hereのように、頂点で発生するハイライトが表示されます。 ここに私のシーンに関連するコードがあります。 照明の計算; <script id="shader-vs" type="x-shader/x-

    -1

    1答えて

    私はOpenGLでシーンを作成しようとしていますが、私は照明に問題があります。私は自分のモデルを世界の起源からそれぞれの場所に翻訳することと関係していると信じています。 私は自分のシーンのライトを世界の中心に置いていますが、シーンの前面の壁にライトを見ることができます。 私は自分のシェーダーを書きました。私はモデルが世界中で翻訳される前に計算されているか、世界座標ではなくローカル座標を使用している

    2

    3答えて

    SVGの矩形にpoint light effectを追加しようとしています。問題は、私が使用しているブラウザによって異なる結果が出ることです。たとえばChromeとSafariで私は次のようました: どのように私は別のブラウザでSVGフィルターを使用して一貫性のある結果を得ることができますか?それらの計算に隣接画素を使用するすべてのフィルタについて *, *:before, *:after {

    0

    1答えて

    誰でも "テクスチャ空間"と "スクリーンスペース"の違いを説明できますか?3Dレンダリングパイプラインで高度な照明を解決するときは?私はシェイダーの初心者です。

    0

    1答えて

    私は2Dゲームのために自分の背景を明るくするために指向性のライトを使用しています。私はこのバックグラウンドを繰り返す必要があるため、できるだけ効率的になるようにオフセットを使用しているため、クワッドを使用しています。しかし、光は均一に分布していないようです。私は背景が明るいことを望みますが、指向性の光を追加すると、私の背景に光の中心ができます。これは私が望むものではありません。私は光がこの背景に均

    1

    1答えて

    現在、通常のマッピングをVulkanレンダラに実装しようとしています。 しかし、私のTBNマトリックスは何らかの理由で法線マップを間違って変換しています。 法線マップを実装するためのlearnopengl [dot] comチュートリアルに従っています。 OpenGL(これまで私が使用していた)では、通常のマッピングに問題はありませんでした。 ただし、ここでは2曲のビデオで問題を見ることができます

    3

    1答えて

    OpenGLとGLSLを使用してシーンに指向灯を追加したいと思います。問題は理論的に正しい方法で間違った結果が出るということです。 光の方向が世界座標で与えられ、カメラ座標にviewMatrixを用いて形質転換される:私は次のない頂点シェーダで 。頂点の法線は、法線行列をカメラ座標に変換して変換されます。 void main() { vary_textureCoord = attribu