hlsl

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    私はDirectX 11を学びました。私が読んでいる本では、RasterizerがFragmentsを出力しています。これらのフラグメントは、ラスタライザ(幾何プリミティブを入力する)の出力であり、実際には2D位置(2Dレンダリングターゲットビュー)です これは私が理解していると思いますが、正しいものを入力してください私。 ラスタライザは幾何プリミティブ(球、キューブまたはボックス、円柱、ピラミッ

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    HSLSには浮動小数点数(1-4)と多数のフィールド(r、rr、rrrr、arar、...)(I HLSL Toolの助けを借りてこれらのフィールドを参照してくださいTim Jonesのおかげで:D - 私は(今のところ)このツールなしでHSLSをどのようにプログラミングできますか? このデータ型とそのフィールドについての参照を見つけようとしていますが、何も見つかりません(なぜ1-4の数値とフィー

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    VulkanレンダラでHLSLフラグメントシェーダを使用しようとしています。シェーダはバッファを読み込みます。 layout(set=0, binding=3) Buffer<float4> pointLightBufferCenterAndRadius : register(t1); 私はそのディスクリプタスロットにどのようなディスクリプタを使用するべきかわかりません。私はVK_DESCRI

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    最近誰かがOBS Studioにモジュールを追加しました。誰も自分のシェーダをOBSに組み込むことができます。私はシェイダーを書いたことは一度も触れていませんでしたが、いくつかの資料を読んだら、要点を得ました。特定のピクセルのRGBA値を表すメモリを返す関数です。 ここに問題があります。これはあまりにも新しく、いくつかの異なる高水準シェーダ言語があるように私には見えますか? OBS Studioが

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    このシェーダはモバイルで動作しますが、エディタではピンク色です。以前はうまく動作していましたが、モバイルで構築した後、何とかピンク色に見えるようになりました。エラーはありませんが、警告が表示されます。私はUnity 2017.2を使用しています。 また、プロジェクトを再開しようとしました。それでも同じです。ので、それの Shader "TFTM/Blur" { Properties {

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    私は2つの異なるシェーダ(別々のファイルとしてPSとVS)を持っていますが、どちらも同じ定数バッファを使う必要があります。 この定数バッファを共有しているのか、倍増するコードがありますか? 私はエフェクトを使用していないので、実行時ではなくビルド時にシェーダをコンパイルする場合は、PSとVSシェーダを別々のファイルで別々のファイルにコンパイルする必要があります(CompileFromFileはそう

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    フルスクリーンのカスタムポストエフェクトを作成しようとしています。 メインのカムにスクリプトを追加し、1行でblit(src、dst、mat)をvoid OnRenderImage(src、dst)に追加しました。私は_MainTexでシェイダーを書いたので、 "Blit"で動作します。私はそれを(何度も)すべての正しい方法でやりました。このシェーダを任意のオブジェクト(テクスチャを持つ)に割り当

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    Direct X 11チュートリアルのためにいくつかのシェーダをコンパイルしようとするのは本当に苦労しています。 何らかの理由で、「エントリーポイント名」を明示的に変更しても、このメッセージが表示されています。 X3501 'メインエントリポイントが見つかりません' 実行時ではなくビルド時にシェーダをコンパイルできるようにします。ここで は私のバーテックスシェーダのためのHLSLのプロパティのスク

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    私は計算をGPUに移そうとしているので、HLSLで大きな配列を定義する方法があります。 は、私は現在 struct Buffer { float3 image[640 * 480]; }; を持っているが、私はこれを分割して、CPUの上に戻ってそれらを一緒にマージする必要はありませんでした場合、それは素晴らしいことだエラーに error X3059: array dimensio

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    こんにちは私は3つの距離の間でフェードしようとしています。たとえば、私はすべて同じシェーダと3種類のLODを使用する芝生システムを持っているので、3つの異なる距離をクロスフェードして、ポップインしないようにする必要があります。これが私のやり方です。 float dist_near1 = 60; //farthest away from camera float dist_far1 = 110;