lighting

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    テクスチャファイルのスムーズなアルファグラデーションに問題があり、バンディングの問題が発生します。 私は2D XNA WP7ゲームを持っています。私はかなり単純なライティングシステムを考え出しました。別のRenderTarget2Dでライトで照らされる領域を描画し、ライトから離れるにつれてエッジを薄暗くするためにスプライトを適用し、その最終ライティングイメージをメインイメージとブレンドして、特定の

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    私は、3Dオブジェクトの上にテキストを配置するためにメッシュが、あなたはすべて知っているように、テキストメッシュは任意の法線を持っていないテキストを使用してい ... http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-TextMesh.html ...それがないように光は正しく私は検索を行い、法線を持たないため3Dテキストメッシュの照明に

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    私はXNA 2Dタイルベースのゲームに照明を追加しています。 私はthis記事が役に立ちましたが、そのやり方は衝突をサポートしていないことがわかりました。私がしたいことは、次の は常にポイント 衝突を(光線がブロックに当たった場合は、影をシミュレートするために、その暗いまでどんな量で次のブロックをdim)は点灯しなければならないのための方法であり、 私はかなりしばらくの間、周りに検索してきたが、運

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    こんにちは。私はdirectX10とC++を使って小さなゲームを持っています。しかし、私はmeshloaderfromOBJ10直接Xサンプルを使用して作成し始めました。しかし、私のオブジェクトはすべて、彼らは色を持っているにもかかわらず、まったく無地の黒いだけです。 私はこれが原因で光のですけど、一見光で行うためのコードのいずれかを変更すると、このサンプルから何もしません。誰もが簡単な(ISH)

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    LWJGLを使用して効率的な照明システムをJavaで実行する方法に関するチュートリアルや記事はありますか? 私が知る限り、LWJGLは8または11のライトをサポートしています(私はコードを調べることなく覚えていません)。これを実際に適切に使用して簡単に配布する方法に興味がありますそれらを世界で管理し、ライトを管理します。多分これのための図書館がありますか? また、LWJGLを使用してシャドウを行う

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    私は現在、いくつかのOpenGL 2Dのものに取り組んでいます。私は幅と高さが異なる2つの面に達するスポットライトを持っています。どういうわけか、顔の明るさの勾配は、そのサイズに依存します。どのようにグラデーションをフェイスサイズから独立させることができますか?

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    私は、高さマップを生成し、それをOpenGLとのメッシュとして表示するプログラムを持っています。照明を追加しようとすると、メッシュをカバーする奇妙な正方形の形になります。彼らは他の地域よりもいくつかの地域で顕著ですが、常にそこにあります。 私は四角いメッシュを使用していましたが、三角形メッシュに切り替えた後は何も変わりませんでした。私は頂点の法線を計算するために少なくとも3つの異なる方法を使用しま

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    太陽のように動作するOpenSceneGraphで私の風景の上に点光源を設定する必要があります。私はすでに光を設定する方法を知っていて、それがこの方法で行うことができます。 //LIGHT CODE ------------------------ osg::ref_ptr<osg::Group> lightGroup (new osg::Group); osg::ref_ptr<osg::S

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    私はOpenTKで作業中のプロジェクトで照明を修正するのをやめました。問題は基本的に、私がカメラを回転させると、私が見せている地形に表示されている照明も回転するということです。 はここに私のonRenderFrameコードの抜粋です: protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e) { base.OnRender

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    私は光を追加するつもりです。しかし、私がnetbeansの位置を変更しようとすると、gl.glLightfvメソッドが強調表示されます。その位置だけでなく、拡散し、周囲も...私は間違っています...ここに私のコードです。 すべてのヒットがあると言う:([]フロート、INT、INT) glLightfvが見つかりません適切な方法 方法javax.media.opengl.GL.glLightfv(