lighting

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    私の地面の衰えた部分だけで照明を動作させるのに問題があります。下の地面と衰退(その溝にする)のための私のコードです: static void ground(double x, double y, double z, double dx, double dy, double dz){ float white[] = {1,1,1,1}; float Emission[] = {0.0,0.0,

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    現在、マルチプレイヤーで自分の光の強度を変更しようとしているときに問題が発生しています。 ゲームを開始した人、つまりホストの光の強さがうまく変わります。しかし、ホストに接続する人々は、その光度は変化しません。 [SyncVar]を使用して光度を変更しようとしていますが、ホストに接続しているプレーヤーが光度の変化をまったく見ていません。私のコードは次のとおりです: using UnityEngine

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    Cocos2d-xでこの照明効果を作成するにはどうすればよいですか? enter image description here

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    現在、Unreal EngineのYouTubeチャンネルからUE4ベースを学習しています。 この特定の青写真のチュートリアルでは、アクタが小さな部屋の中に入るたびに、0.5秒の遅延後にPointLightが点灯するように、トリガボックスが使用されています。 私はプロジェクトをビルドしない限り、すべてがうまくいきます:部屋はピッチが暗く、中に入って、ライトが点灯し、外に出て、ライトが消灯します。し

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    "Terraria"や "Starbound"のような2Dサンドボックスゲームを作っています。これは私のゲーム 光が全体の地形を満たしているが、私はそれをしたくないです。

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    私のOpenGLプログラムでは、フォワードレンダリングアルゴリズムでライトが混在しているところに黒いピクセルが現れることに気付きました。最初は、視覚的に問題が出てきたときにWindow API(SDLからGLFW)に切り替えるまで無視しました。 GL_DEPTH_TESTを無効にすると、黒のアーティファクトが消えますが、物事はその背後にある光に透明になり、解決策にはなりません。 (これは私が潜在的

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    私はOpenGL 3.3で私の最初の3Dプログラムを作成しています。オブジェクトごとに異なる素材を設定する際に問題があります。私は3つの球体を描くことができました(頂点は1つのVAOに格納されてから変換されて描画されます)。そして制服を使って頂点シェーダから外観を変更しました。今問題は、球体が異なる材料を持っている必要がありますが、球体ごとに異なるユニフォームを設定する方法がわかりません。それをす

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    私はBlinn-Phongアルゴリズムを使用してシーン内の照明を計算していますが、私はまだ距離を考慮していません。この最初の問題を修正するまで、HDRとSpecularの計算も無効にしました。 私は、フラグメントシェイダーのミスであることを95%のオーダーにしていますが、別の場所でミスした場合に備えて、完全なMCVEをセットアップしています。 フラグメントシェーダ: R"DATA(#version

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    私は、Pythonで色をフェードインさせる方法を広範囲に探しています。私が見つけた例のほとんどは、通常、デバイスに特有のものであり、翻訳がうまくいかない他の言語に固有のものです。 私は現在、例えば0から255までかなりフェージングしていた呼吸効果を作成するために使用された変更されたコードを持っています。今私が設定しているのはfromの色です。ちらつき。 def colorFade(strip, c

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    私はGLSLの2D照明に取り組んでいますが、修正できないバグがあるようです。 私のライトは、シーンに複数のライトがある場合にオーバーラップするこれらの奇妙な "レイヤー"を生成します。 マイシェーダコードは非常に単純です: uniform vec2 lightLocation[6]; uniform vec3 lightColor[6]; uniform float lightRadius[6