lighting

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    OpenGLでスポットライトを使用する方法を学習しようとしています。私は3D空間で(possph)を中心とするGLUTティーポットの側面に、点(lighpos)とマークされた点(トーチ)の光を照らし、灰色の点で示したいと思います。私はこれをやろうとした例を付けましたが、光をティーポットに集中させることはできません。私は使用しようとしているパラメータに基づいて、ほとんど触れる光の焦点を期待しています

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    したがって、私は1Dテクスチャで苦労しています。私が達成しようとしているのは、3 float値をフラグメントシェーダにuniformとして渡すことです。それらは光の色を表し、同じシェーダをnライトに再利用しようとするもので、そのすべての情報(色と位置)がテクスチャに格納されています。今のところ、私は物事をテストするために単一の光の色だけを渡そうとしています。だから私はこれを持ってフラグメントシェー

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    MeshLambertMaterialのようなライティングを持つShaderMaterialを作成したいと思います。私はvertex and fragment shaderを作成し、ShaderMaterialにTHREE.ShaderLib ['lambert'] .uniformsの制服を含めました。 私が間違っている場合は修正してください。照明を追加する次のステップは、MeshLambert

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    これは私のDeferred Shadingで初めてのことです。かなり速く簡単です。予想される結果が得られなくなるまでは。ライトは奇妙なやり方で動作しますが、ポジションテクスチャは正しくありません。 (上から下、時計回りに:(1)通常、(2)位置、(3)アルベド、(4)粗さ/フレネル(センター)最終)最終の光が(レンダリングこと お知らせ)は奇妙なやり方で行動している。 ここに私のシェーダコードです

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    私はラジオシティ照明技術を実装しています。私はあらかじめ計算しておき、その中を見せて移動したい静的な場面があります。リアルタイムではありませんが、携帯電話で作業する必要があります。 だから、ジオメトリがあること、スプリットと光バウンスですが、影のエッジが悪く見える: 形状が三角形を使用して分割されている:その辺ドン」として シェードに沿って整列していないといい感じではありません。そして、インターネ

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    私の球体に適した照明モデルを得るにはいくつか問題があります。具体的には、球体の鏡面ハイライトを正しいものにすることはできません。これらの拡散球のために(私が理解したよう 、照明モデル: 今、鏡面ハイライトはもう少しこれらのようになります。ここで私は球を光線追跡するとき、私は見ていますものです)次のようになります C Rが球体の色である場合、C がambieありますリットル C光の塩基成分が、光の色

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    hereのように、フラグメントシェーダでOren-Nayarライティングを実装しようとしています。 しかし、以下に示すように地形には奇妙な照明効果があります。 私は現在、シェーダーにカメラの「フロント」ベクトルとして「ビュー方向」の制服を送ります。カメラを動かすとアーティファクトが変わるので、これが正しいかどうかはわかりません。 'front'ベクトルにMVP行列を乗算するとより良い結果が得られま

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    現在、私はcalra.ioからダウンロードしたオブジェクトを表示していますが、clara.ioに表示されているもののようにすることができます。 spotLightやHemisphereLightなどthree.jsのすべての種類のライトを試しましたが、効果を得ることはできません。まあ、パントマイムはfunny.Itの一種である 私 clara.io は、オブジェクト自体の色を失うようです。 多分私

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    は、私はこのような現実的なシルバーリングを作るしようとしている: を異なる色やサイズで。あなたは私のリングがスムーズではありません見ることができるように : はこれが現時点での私の結果です。 それはモデルの、またはコードの問題だ場合、私は知らない。 を私のモデル(私は暗いいずれかの2モデル、光銀用と別のものを使用しています) があります。 光:http://www.websuvius.it/atm

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    私は2.5Dの照明問題に取り組んでいます。私は、月が2次元のものを後ろから照らしているような効果を作りたかったのです。このような問題の解決法を見たことがありますか?私はユニティのスプライト上でノーマルマップを使用しようとしています。月が何かの後ろから突き出しているように見えますが、それが完全に後ろにあるとき(3番目のピクチャのように)、効果はうまくいきません - 2D要素を3Dで照明するためには、