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私は現在、いくつかのOpenGL 2Dのものに取り組んでいます。私は幅と高さが異なる2つの面に達するスポットライトを持っています。どういうわけか、顔の明るさの勾配は、そのサイズに依存します。どのようにグラデーションをフェイスサイズから独立させることができますか?Android OpenGLの照明は、顔のサイズに依存します
私は現在、いくつかのOpenGL 2Dのものに取り組んでいます。私は幅と高さが異なる2つの面に達するスポットライトを持っています。どういうわけか、顔の明るさの勾配は、そのサイズに依存します。どのようにグラデーションをフェイスサイズから独立させることができますか?Android OpenGLの照明は、顔のサイズに依存します
あなたの正確な問題が何であるかは言い難いですが、最も嘘つき問題は、照明が頂点で評価され、次に三角形全体に補間されることです。異なるサイズのトリスは、異なる補間を与える。これは、光の範囲の端で落ちるときに、より多くの問題になります。
より正確なライティングモデルが必要な場合は、おそらくフラグメントシェーダを分解し、ピクセル単位/フラグメント単位の照明を行う必要があります。
ピクセル単位の照明を有効にする方法は? –
@ Zolex:あなたはそれを有効にしません。あなたはそれを開発します。 http://www.swiftless.com/tutorials/glsl/5_lighting_perpixel.html – Goz
これはopengl es 1.0では不可能ですね! –