normals

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    散乱点の間に曲線を生成し、各点の曲線の単位法線を識別する必要があります。ここでのポイントクラウドの一例である figure x = [1 2 0 0 1 1 2 3 4 2]; y = [4 6 9 1 1 2 4 9 2 3]; scatter(x,y) hold on line(x,y) xlim([0 4]) ylim([0 10]) 注:y軸に沿った2点が私が作成したいの

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    私は今この間私の頭を叩いています。 GPGPU布物理シミュレーションに使用しているインデックス付きPlaneBufferGeometryがあります。シミュレーションをテクスチャにレンダリングした後、最終頂点シェーダで法線を正しく計算できません。 これは私の現在の設定です(関連する部分が含まれています)。私は現在のVertの順序を知る方法が必要で、それは動作していないと思います。ちょうどそれを正しく

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    THREE.JSのメッシュジオメトリを所定のステップ/厚さでオフセットする方法はありますか? offseting これは単純なスケーリングではありません。私の提案では、スケーリングのエッジの方向を与える法線に基づいてアルゴリズムを実行する必要があります。

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    OpenGLを使用してゼロから球を描画しようとしています。この関数はvoid drawSphere(float radius, int nSegments, int nSlices)として定義され、(0、0、0)の原点を中心にする必要があり、GL_QUADSを使用して作成する必要があります。 最初に、球体を作るために互いに積み重ねられた先細の円筒形の種類の「スライス」があり、「セグメント」は壁/側

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    現在、通常のマッピングをVulkanレンダラに実装しようとしています。 しかし、私のTBNマトリックスは何らかの理由で法線マップを間違って変換しています。 法線マップを実装するためのlearnopengl [dot] comチュートリアルに従っています。 OpenGL(これまで私が使用していた)では、通常のマッピングに問題はありませんでした。 ただし、ここでは2曲のビデオで問題を見ることができます

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    私は経験豊富なネイティブiOSデベロッパーであり、ユニティを通じて初めてAndroidに進出しました。カスタムシェーダを設定しようとしていますが、ノーマルマップに問題があります。私はそれらのコンピュータをUnity Simulatorで完璧に動作させていますが、実際のデバイス(Samsung Galaxy S8 +)に組み込むと、Normalマップはまったく動作しません。 私はテストケースとして火

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    私はopenTKを使用して3Dキューブをレンダリングしていますが、照明が期待通りにレンダリングされません。 r、g、b(頂点線の最後の3つの値)の値は、使用するべき正しい正常な値ですか? これは私が与えられた立方体の形式です: Vertex Format x,y,z,r,g,b 24 -0.2,-0.2,-0.2,0,1,0 0.2,-0.2,-0.2,0,1,0 -0.2,0.2,-0.

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    通常のマッピングをSCNGeometryに追加したいとします。私は通常のマップイメージ(PNG)と、GeometrySourceとして注入されたUV座標の第2のセットを持っています。 可能であれば、影響を受けるジオメトリにシェイダーモディファイアを追加して、ノーマルマップを持つジオメトリごとにジオメトリに依存しないマテリアルを定義しないようにします。 二次テクスチャ座標セット(*)に基づいて法線を

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    モデルの法線を生成していますが、材質にside : THREE.DoubleSide属性を使用して、Three.jsが両方の面を描画しています。 この属性が設定されているときに、生成された法線がどうなるかを知りたいと思います。 もう一方のサイド(シェーダの多分かもしれません)のために複製され反転されていますか? おそらく何も起こらないので、モデルの他の面の頂点を手動で生成する必要があります(これは