unreal-engine4

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    現在、ブループリントスクリプトを使用して、フライングポーンの半径にある約60人の俳優を生成して削除しています。 これはフレームレートスパイクを作成し、これはかなり重いプロセスであることを読んだことがあります。 明らかに、私は同じロジックをC++に置くだけで、このプロセスのパフォーマンスを向上させたいと思います。 しかし、私がやっていることが正しいことを確認するためには、最初にいくつかのことを知りた

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    私はこの問題を約1週間は抱えていましたが、私はこの問題に決定的な修正を見つけることができませんでした。 imgurのアルバムとdocへのリンクは、スプライトのアニメーションの青写真と、それがゲーム内でどのように見えるかを示します。 スプライトは、プレイヤーが敵からどのくらい離れているかによって変化します。ゲーム内および列挙型スイッチノードの 画像:移動ノードの http://imgur.com/a

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    私はこのようなインターネットのようなものを見つけましたが、それのどれも私を助けていないと私はちょうどの直接の応答を愛するでしょうこの状況。 私は、発砲を処理する青写真からアクセスしたいと思う私の弾薬用のテキストUIを持っています。テキストUIは、それに関連付けられた変数を持っている(少なくとも、私はこれが私のテキストUIであると仮定): しかし、未知の理由のためは私がそれを公開することはできません

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    私はちょうど私のキャラクターを作成して製作しましたが、私のキャラクターには帽子と他のいくつかのパラレルがありますので、私の質問は頭の骨に帽子をバインドする簡単な方法がありますか? 私は骨に親をしようとしましたが、私はそれをUnreal Engineに正しくインポートできません。 ありがとう、

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    プレイヤーが左キーを押すと、ドア/ゲートが開きます。レベルには常に門がありますが、最近作成されたLEASTを開くことしかできませんので、私は配列でドアを持っています。左を押すと、インデックス0のドアが開き、そのドアだけが開きます。ここではIDKそれが理にかなっている場合... あなたは私がやっているかを見ることができます。 The Error in my Blueprint を私はこの愚かなエラー

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    私はUnreal Engine 4とBlenderを中心に、3Dモデルの作成方法を学んでいます。私はue4の一種の地面にobjファイルとして単なる平面を使用しようとしています。しかし、私はファイルをインポートするたびに、(私が使用している最初の人物よりも小さい)ばかげた小さな出てくる。私はそれを拡大しようとしたが、私は同じ結果を得る。なぜどんなアイデア?

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    慣性センサーからUnrealエンジンにデータをストリーミングしています。私が使用して、C++では、俳優にこれを適用しています X = 6561.00000 Y = 6691.00000 Z = 2118.00000 W = 2078.00000 : this->SetActorRelativeRotation(rotsQ); をそして、それは私に奇妙なジンバルの問題を与えることは、形

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    私は、ゲームの開始時にファイルから読み込まれているアクターの動きのデータを持っています。読み込まれるデータには、アクターが次に移動するべきベクトル位置が含まれます。私は現在、アクタをPositionからPositionへ移動させても問題ありません。ActorにアタッチされたSkeletal Meshにアニメーションを追加するまで、 私の問題:アイドル、ウォーク、ジョグ、ランニングを再生するアニメー

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    私はUnreal Engine 4プロジェクトを持っています。私は同じマップの2つのセットを持っています、1つは結合解除され、もう1つは結合されました。マージされたマップにテクスチャが焼き付けられています。焼きレベルのモデルにコリジョンメッシュを追加しようとすると、すべて正常に動作します。レベルにいくつかのメッシュに分割されたコリジョンメッシュを追加しようとすると、コリジョンを追加するオプションは

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    Visual Studio 2015でコードのコンパイルと実行を開始する前にコードジェネレータを実行する必要があります。 "Start Local Debugger"をクリックして私の.bat.pyファイルを実行するスクリプトを追加する方法はありますか? 私はUnrealEngine 4を使用していますが、プロジェクトにはすでに.csファイルが存在しますが、いくつかのプリコンパイルスクリプトが使用