unreal-engine4

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    アンリアル・エンジン(C++) こんにちは、私は、TCP接続からバイトのTARRAYを持っています。私は58バイトのヘッダーと12 x 4バイトのFloat32を持っています。私は私のアレイバイトから12個のfloat32番号を抽出する必要があり、私は最初の数を抽出するため、このコードを試してみましたが、結果は毎回間違っている: float ReceivedUE4float32; Receive

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    UnrealEngineに新しく追加されましたが、以前はunityで作業しました。イム新しい非現実的なエンジンファイルを作成しようとしているが、私は私がしようとするたびに、このエラーを得続ける(基本的には、コンパイルすることはできません): The project could not be compiled. Would you like to open it in Visual Studio?

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    スタンドアロンバージョンのアプリケーションをパッケージ化した後に作成されたstart .umapファイルにロードする必要があります。問題は、(私がPakフラグをチェックしていなくても).Umapを調理する必要があるということです。それをどうすれば解決できますか? 私が達成したいのは、スタンドアロンアプリを構築することです。デザイナーにUnreal Editorで.umapレベルのファイルを作成させ

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    2〜4人のプレイヤー用のローカルマルチプレイヤーゲームを作成したいと思います。 私は間違いを犯したか、それはバグです。私は別のチュートリアルを試みたが、私は間違いを犯さない。私はunrealの回答拠点に同じ質問を掲載しましたが、回答は得られませんでした。ここで私のゲームモードと産卵機能は次のとおりです。 GamemodeSpawning 私のPawnはPhysics Ball BPと呼ばれます。ゲ

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    床を産卵しようとしていますが、スタティックメッシュを作り、アクタークラスを作っています。 Iのヘッダにこれを追加しました: UStaticMeshComponent* MyPtr; をIは、コンストラクタでこれを追加: MyPtr = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CubeMesh")); ConstructorHel

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    私は叙事詩的でも高画質でも本当にひどいfpsを得ています。私は512 MBのGP​​Uを持っています。私はちょうど30〜40の低fpsを望んでいます。私のシーンにはテクスチャを持つ部屋しかありません。私はこれ以上のことを期待しているのですか、あるいはこの問題を解決する方法はありませんか?私は使用していないスターターコンテンツのためかもしれません。

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    私はC++ ThirdPersonExampleプロジェクトを作成しました。私はいくつかのThirdPersonCharacter BPを追加しました。 (TPC BP)TPC BPに変数を追加しました。 TPC BPの1つとして遊んでいます。他のものはAIによって制御されます。 Event BeginPlayのTPC BPのイベントグラフでは、この現在のインスタンス化されたTPC BPが制御され

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    First Personテンプレートを使用して新しいBlueprintプロジェクトを作成した後、Third Person C++機能を追加します。しかし、できるだけ早く私がそうであるように、それは私に の下に示したエラーを与え、私はVisual Studioでソリューションを構築しようとした場合、私はこれらのエラーを取得 私はVSコミュニティ2015と2017の両方で試してみましたが、両方ともアン

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    私は、プレーヤーの視点を記録しているマクロに何が間違っているのか理解できません。限り、私が言うことができる限り、私は "あなたが使用するものを含める"ハッシュが不足している必要がありますが、私はそれが何であるか把握することはできません。私は私が考えることができるすべてを試した、狂ったようにグーグルは、コンソールにマクロで出力するためにFRotatorとベクトルからの変換と何かするかもしれない。それ

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    私の歩行アニメーションと問題が表示されます。私の設定は、キャラクターが前方に90度、右側に90度、そして左側に90度の順に歩く1つのブレンドスペースから構成されています。アイドル状態からこのブレンド空間およびバックへの遷移を有する状態マシンを有するアニメーションBPにリンクされる。トランジションでは、キャラクターが空中にないことと、入力速度が一致していることを確認します。現時点では、この問題はアニ