unreal-engine4

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    私はUnrealの「Battery Pickup」チュートリアルに従っています。このチュートリアルのバージョンは古いものでした。私はチュートリアルのような正確なコードを持っています、彼らはエラーを持っていないと私はエディタでこれらの構文エラーをすべて取得していると私は本当にそれらを取り除く方法を知りません。 これは私のコードです: #pragma once #include "GameFrame

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    私はゲームプロトタイプを作成していますが、私はこの問題を抱えています。たとえば、GTA Vのように、カメラから別のカメラに切り替えるにはどうすればよいですか? 私はこのような質問に対する答えを見ましたが、彼は青写真を使用していましたが、私はコードで作業しています。

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    私はUE4プロジェクトを持っています。そして、別のディレクトリに約10の.cppと.hファイルがあります。私はそのディレクトリをインクルードパスとして追加したいだけです。 私はスクリプトファイルをソースフォルダに置くことができますが、D:\ MyScriptsに10個の.cppとヘッダファイルがあるフォルダがあり、私のunrealプロジェクトはD:\ MyProjにあります。そのD:\ Myscr

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    添付されている画像は、プレイヤーがペイントしたゲーム用の「ウォークインスペース」のマスクなので、何でもかまいません。私は、プレイヤーがマスクの青い部分(水)を歩かないようにするために、コライダーを作成する必要があります。ゲーム自体は3D空間にあり、マスクは地形テクスチャ用です(Unreal Engine 4)。 現時点では、テクスチャのサイズを2048x2048から256x256に縮小し、マスク内

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    Unreal Engine で "../"のフルパスを印刷しようとしていますが、親ディレクトリであることを知っているので、 ".."、 が返され、C:\ Myproj ... 。 FString fs = FPaths::GetPath("../"); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *fs); 完全なパスを記録する方法はありますか。

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    俳優を比較できるように、青写真のクラスの名前を取得したいのですが、 I want this Name しかし、GetName()は私に世界のものを与えます私はBP_Block_IronOre_193

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    私は現在、計算集約型プロジェクトのUnreal Engineのユーザビリティを研究しており、Googleはあまり役に立ちませんでした。 OpenMPを使用して現在実装されているプロジェクトでは、ゲームループのバックグラウンドで重い計算が必要です。流体シミュレーション。 Visual Studioを使用してUnreal Engineをコンパイルおよびビルドすると、Visual Studioコンパイラ

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    私は2つのアプリケーションがあります。 1つはC#で書かれ、ラップトップ(クライアント)で実行され、もう1つはC++(Unreal Engine 4アプリケーション)で書かれ、Amazon Web Servicesインスタンス(サーバー)で実行されます。 私は両方のアプリケーションを書いており、したがってそれらを完全に制御しています。 クライアントデバイスのユーザー入力をサーバー(アプリケーション

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    子クラスをベースクラスにキャストしたいです。 私は、Road_Emptyというクラスと、Road_Leftの子クラスを持っています。 このフローを使用してランダムロードタイルを生成します。 Flow これがスムーズに実行する必要があります。しかし、キャストは永遠に失敗する。 何が間違っていますか?