unreal-engine4

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    私はUE4でC++のproejectを持っていますが、この関数を使用するときにC++変数のデフォルト値を定義する方法があるかどうかを知る必要があります。青写真。 UFUNCTION(BlueprintCallable、カテゴリー= SirenPlayerCameraManager) 仮想無効SwitchCameraTo(ACameraActor * CameraActor、EViewTargetB

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    私はクラス(A)のスレッドで私のアプリケーションにデータをストリームする関数を持っています。 データは、別のクラスのヘッダファイル(B)のカスタム構造体(StructStore)にコピーされる:私はブレークポイントを追加すると .H class Data: public: StructStore DataStore; の.cpp Data dd; StructStore

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    同じユーザーに2つのUnreal Engineがインストールされています。最初のインストールのサイズは5GB大きくなります(約21 GB)。しかし、私のガイドは、2回目のインストールでいくつかの変更をセットアップするのに役立ちました。最初のインストールを削除するのは安全でしょうか? Unreal Engineがその依存関係をフォルダ自体にインストールするようにしますか?だから、2回目にインストール

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    Unreal Engine C++プロジェクトのデータが入っているUTexture2Dからピクセルデータを読み取ろうとしています。ここで質問を投稿する前に、このリンクに記載されているメソッドを使用しようとしました:https://answers.unrealengine.com/questions/25594/accessing-pixel-values-of-texture2d.htmlしかし、

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    私はUnrealEngineのソースコードをコンパイルしなければなりません。これは巨大なプロジェクトであり、ビルドには(少なくとも最初の)ビルドに時間がかかります。 私は30分で905ステップのうち160ステップに達しましたが、プロセス全体で約2時間30分かかります。 xcodeやIDE /コンパイラを使用してビルドプロセスを一時停止する方法はありますか? OS X MacBook Pro Ret

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    を使用してゲームを作成したいのですが、です。そこで、私は友人のために働く信頼できるサードパーティのWebサイトから、事前にコンパイルしたバージョンのUE4をダウンロードしました。 UE4を実行する場合は、C:\UE4\Engine\Binaries\Win64フォルダからUE4editor.exeを起動します。 実行すると、次のエラーメッセージが表示され、進行状況が0%でハングして終了します。 ま

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    私はUE4のleapmotionプラグインを掘り下げて、世界のキューブ上のダイナミックマテリアルインスタンスにleapmotion生のカメラ画像を表示しようとしています。 開始フレームを表示することができましたが、更新はされません。 私がやっていることは、RawImageReceivedイベントが発生するたびです。私のマテリアルインスタンスのTexture2Dパラメータを更新します。フレーム1で動

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    私はC++とUnreal Engineでゲームを開発しています。 ゲームを開始するたびに、テキストファイルからデータを読み込む必要があります。このテキストファイルには、現在、117,955行が24個のレジスタに分割されています。各行の最初の文字は、それらを識別するインデックスです。 私は12または13のレジスタをロードしますので、まずそれらを見つける必要があります。すべてのレジスタは0から12、ま

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    Unreal Engine 4を使用して、自分の車両(AWheeledVehicle)を前方に移動しようとしています。私は正確に正しい車両を参照していますが、それでも動かないでしょう。 私が間違っていることがわかりません。以下に添付 はUE4の私の車とコントローラクラス AAIWheeledVehicle AAIWheeledVehicle::AAIWheeledVehicle(){ A

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    別のクラスから変数にアクセスしようとしていますが、エラーが発生しています。エラーは、私が上にマウスを移動movementSpeedMultiplierから来 if (bSprinting){ UPlayerPawnMovementComponent::movementSpeedMultiplier = 500.0f; } は言う:非静的参照は、特定のオブジェクトに対して相対的で