unreal-engine4

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    Visual Studio 2015 Enterpriseを使用してUnreal Engine 4.13.2およびC++を学習しています。 私の問題はC++だと思うので、質問するのに最適な場所はここにあります。 私はAActorクラスから継承するC++クラスを持っています。私はAActorからメソッドをオーバーライドする必要がありますので、私はこれをヘッダファイルに入れています: virtual

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    UDP上の文字列として、Unrealエンジン内のSocketクラスにデータをストリーミングしています。これはスレッド化され、バックグラウンドで実行されます。 私の読み取り機能がある:私は、その後Tick、またはタイマーに、別のクラスからtranslate変数を呼び出す float translate; void FdataThread::ReceiveUDP() { uint32

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    私は、インディー・デベロッパーとして、Unreal Engineと協力しています。私はゲームを作って、それを一般に売りたい。しかし、私は誰かが遊びに来て、ゲームをダウンロードするのを望んでおらず、インターネット上に無料で置くのではない。これが起こるのを止める方法がありますか?これがノブの質問であれば申し訳ありませんが、それは重要です。 ありがとう

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    私は非現実的なチュートリアルを見て、このコード行が発生しました:それは前方宣言です class UStaticMeshComponent* Pickup; を。 私はしばらくの間、C++を勉強しており、このようなことはこれまでに遭遇していません。私はポインタとリファレンスについて知っていますが、私はこのフォーマットを見たことがありません:class Name *。別のクラスへのクラスポインタを

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    骨格メッシュのボーンをC++の特定の位置に設定する方法があるかどうかを知りたいと思っています。私は青写真を使用したくないので、私はそれを行う良い方法を見つけることができませんでした。

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    私はUnreal Engine 4で作業を始め、Webサイトで最も基本的なC++のチュートリアルを開きました。だから、これは彼らが void AFloatingActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); FVector NewLocation = GetActorLocation(); float

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    私はVRタワー防衛ゲームに取り組んでいます。私はフィールドの小さな地図上に私の塔を配置したいと同時に、3Dで小さな地図上のフィールド/ユニット/塔を表示したい。このように: http://halo.bungie.net/images/games/Halo3ODST/imagery/screenshots/H3ODST_PreparetoDropCinematic.jpg マップは、フィールドの小さ

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    私は2Dプラットフォームの割り当てのためにスプライトスケーリングピックアップに取り組んでいます。 しかし、いくつかの問題が発生しています。 カプセル化コンポーネント(これは親オブジェクト)を拡大/縮小すると、TileMapのスプライトまで歩いていくと、再び移動するまで地図が消えます。 私は完全に理由はわかりません。プレイヤーはマップから落ちていないので、少し横に移動すると再び表示されますが、プレー

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    を構築しようとしたとき、私はXcodeのを使用してOSX 10.12のためUETorchを構築しようとしてきたし、次のエラーが発生している: Undefined symbols for architecture x86_64: "FlushRenderingCommands()", referenced from: _CaptureScreenshot in Module.U

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    でタッチホールドドラッグイベントを受け取る方法私はUE4初心者で、このエンジンで私の最初のモバイルゲームを開始しています。 タイトルに記載されているようにイベントを実装するのに本当に問題があります。基本的には、画面上にたくさんのタイルがあります。私が欲しいのは、ユーザーがタイルに触れ、指を持ってそれを他のタイルにドラッグすると、すべての「タッチ」タイルが色を変えることです。 エンジン入力に追加する