unreal-engine4

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    ポイントが錐台の中にあるかどうかを判断する最良の方法を試しています。何か働いているが、あまりにも面倒であるかどうかは分からないし、もっとエレガントで効率的なやり方があるかもしれない。 私はポイントが「X」錐台の内側にあるかどうかを確認したいとします 私は錐台の8点の位置(4つの近くのポイント、4遠い点)を持っていたら、 、私は3つの点から作られた三角形に基づいて錐台の各平面の法線を計算しています。

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    だから私は非現実的なエンジンのソースコードを見ていたと私はこの出くわした: class USphereComponent* CollectionSphere; あり、ゲームの開始時に一度初期化して生み出されようとしている何かのためにポインタを使用しており、一部のオブジェクトは次のようになりますそれをオーバーラップさせると、私はポインタが主により高い中間のメモリ割り当て目的のために使用されている

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    私はこのブループリントを使用したスターターキットに付属のテーブルを回転させるようにしようとしています: 私はそれが回転しない理由を静的メッシュが可動であることを確認しましたか?

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    void USpawner::Spawn(TSubclassOf<AMyActor> myactor) { UWorld* World = GEngine->GameViewport->GetWorld(); ACharacter* myCharacter = UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(World, 0); FVect

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    私はUE4に新たなんだ、と私は例えば、それを使用する前に、各ポインタをチェックする一般的なパターンが発生しました:私はクラッシュがひどいであるという事実に気づいてる AActor *pActor = getOwner(); if(pActor){ pActor->SOME_FUNCTION(); } を最大限の堅牢性を備えたコードを書くことを常にお勧めしますが、そのパターンが本当

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    ヘイな男スキンポジションからスキンポジションを計算しようとしています。 肌のPOSは、次のように計算されます。 FMatrix Matrices[3]; float Weights[3]; FVector Pos; FVector NewPos; for(int i = 0; i < 3; i++) { NewPos += Matrices[i].TransformPositi

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    産卵ないが、私は次の操作を行うことができた: ホストゲーム 検索ゲームのために がホストされているゲームに参加ホストされている(一部)、私は次のように助けを必要と : セカンドプレーヤーのキャラクターを育てる。 第2のスポーンされたキャラクターを制御する第2のプレーヤー。 私の2番目のゲームインスタンスがホストされたインスタンスに参加する瞬間、カメラは移動するスポーンされたキャラクターがない開始位

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    自分のコードを最適化する方法を学習しています。私はあなたがシステム仕様に合わせて最適化できる非現実的なモジュールの特定の部分を想像します。私の主な関心事は、すべてのモジュールが最適化を選択する限り、単純なオン/オフスイッチを持つべきだと考えていることです。そして、自分のファッションで私のシングルコードを最適化するために

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    私は同じ引数で関数を呼び出す必要がありますが、手作業でパラメータをコピーする必要はありません(将来はマクロになりますが、これは自動的に行われます)。 UFUNCTION() void PleaseRespawnMe(FName className) { uint64 _frame; // Here is stack pointer? UFunction* func = G