opengl

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    私も取得するいくつかの時間が、カントのためのOpenGL 4.3コアとシェーダーストレージバッファオブジェクト(SSBO)を使用しようとしてきた私のシェーダプログラムは ここにリンクするには私のバーテックスシェーダ # version 430 core in vec3 vertex; uniform mat4 perspectiveMatrix, viewMatrix, modelMa

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    従来の等価演算子を使用して同じ型の2つの構造体を比較することは安全ですか?私はこれに関する情報を見つけておらず、GLSLでこの演算子をオーバーロードするオプションもありません。 GLSLはデフォルトで2つの構造体をコンポーネントごとに比較しますか?等価演算子を使用する場合 struct sith { int forceLevel; vec3 saberColor; };

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    私は私を混乱させる何かに遭遇しました。私はそれに対する答えを見つけることができません。私はこのようなシェーダ書く時: layout (location = 0) in vec3 inPosition; layout (location = 1) in vec3 inNormal; layout (location = 2) in vec2 inTexCoords; を私はvec3年代は、多

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    を変形させ、その配向性は、四元数であり、私はそれ回転したいですY軸の度数です。 だから、私が持っている: currentAngle += 0.01; // currentAngle is a member variable, so yes i initialized it quat q(currentAngle, vec3(0, 1, 0)); myGameObject->SetOrienta

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    私は単純なゲームを作成しようとしています。何らかの理由でグラフィックプリミティブが私のマシン(Win7/NVIDIA Quadro K2100M)で正しく動作していません。私は長方形を描こうとしていますが、GL_QUADSまたはGL_POLYGONを使用するたびにそれには変な曲がりがあります。それは奇妙な、GL_QUAD_STRIPで動作しますが、私は私が「接続されるように描画mはものを望んでいな

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    コンテンツがレンダリングされるOpenGLビューのウィンドウがあります。私がmacOSで持っている問題は、あるモニタから別のモニタにウィンドウを移動すると、そのコンテンツが乱れることです。再描画によって問題が解決されます。したがって、あるモニターから別のモニターに移動するときに、GLエリアを再描画する必要があります。あるモニタから別のモニタへのウィンドウの遷移を検出する方法はありますか?ビューのウ

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    道路プロファイルごとに地形の変形にOSG(Openscenegraph)を使用する予定です。道路メッシュは別々に生成されており、地形上に配置します。 OSGによって生成された地形は、道路プロファイルごとに変形する必要があります。地形クワッドタイルセルが大きすぎる可能性があるため、滑らかさのために道路境界に近い地形ジオメトリに追加のジオメトリを追加する必要があります。 この状況では、以下の2つの画像

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    私は2つの惑星、太陽と地球を持っています。私は彼らに彼ら自身の軸で回転させ、同時に惑星の軌道を回るようにします。 私はこれらの2つの動作を個別に動作させることができますが、それらをどのように組み合わせるかは分かりません。 void planet::render() { mat4 axisPos = mat4(1.0f); axialRotation = rotate(axisP