glm-math

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    を変形させ、その配向性は、四元数であり、私はそれ回転したいですY軸の度数です。 だから、私が持っている: currentAngle += 0.01; // currentAngle is a member variable, so yes i initialized it quat q(currentAngle, vec3(0, 1, 0)); myGameObject->SetOrienta

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    私は2つの惑星、太陽と地球を持っています。私は彼らに彼ら自身の軸で回転させ、同時に惑星の軌道を回るようにします。 私はこれらの2つの動作を個別に動作させることができますが、それらをどのように組み合わせるかは分かりません。 void planet::render() { mat4 axisPos = mat4(1.0f); axialRotation = rotate(axisP

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    私のように定義されたRTREEで BOOST_GEOMETRY_REGISTER_POINT_3D(glm::vec3, float, boost::geometry::cs::cartesian, x, y, z); を使用しています:私はこれで最近傍クエリを実行しようとすると、それはコンパイルに失敗し using IndexedPoint = std::pair<glm::vec3, ui

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    ユニフォームサンプラー2Dを介してフラグメントシェーダーに2つのテクスチャーを送るのに問題があります。私のフラグメントシェーダは2つのユニフォームを持っていますが、私のコードが両方のサンプラーに同じイメージを送るようです。最初にバインドされたテクスチャは、両方のユニフォームに自動的にバインドされているようです。 完全なC++コードは、以下である: #define GLEW_STATIC #inc

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    ディスプレイにレンダリングできる3Dシーンがあります。しかし、それを表示するためにレンダリングするだけでなく、レンダリングされたシーンを100フレームごとに1つのイメージ(JPGまたはPNGイメージなど)としてエクスポートすることもできます。機械。 私は次のようなものを試してみました: do{ glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebufferna

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    は私がこの機能この回転 auto rotateMat = rotate(mat4{}, timer * 0.4f, {0, 1, 0}); にtimerを送りしかし、問題がある if (key == GLFW_KEY_S && action == GLFW_REPEAT) { timer = glfwGetTime(); } を使用して、キー保留に回転したいオブジェクトを持

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    キーを使用してキューブを回転したいとします。これはコードの一部です。 LEFTキーを押すと、キューブが左に回転します。私の目標はキューブを全周に回転させることです。そのため、問題の原因となるxとy軸で回転させる必要があります。 私はmat4 rotation;を定義し、キーを押したまま回転を割り当てるために使用しました。私はキーを保持すると、例えば左に回転しています。次に、キーを離し、オブジェクト

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    私は小さなキューブでいっぱいの "キューブ"を回転させようとしています。 私は回転のピボット点を大きな「立方体」/世界の中心に設定するのに苦労しています。このvideoからわかるように、大きな立方体の正面(初期)面の中心が私の回転のピボット点になります。これは少し回転させると少し混乱します。 キューブを回転させるためにキーを使用しているときに、キューブの最初の面を移動しているように見えます。したが

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    glm::vec4 x = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glm::vec4 y = glm::vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glm::vec4 z = glm::vec4(-1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glm::vec4 t(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glm::mat4