opengl

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    申し訳ありませんが、私はここで立ち往生しています。 私は最初のシェーダーを開発しました。フラグメントシェーダは再計算の代わりに再利用したいvec3変数 "N2"を計算します(値はランダム関数に依存するため)。 もっと明確にするために、私はフラグメントシェーダで初めてN2を計算し、次の使用のために保存したいと思います。 どうすればこの問題を解決できますか?

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    dear imguiを使用して2つのベジェ曲線間の領域を埋める方法はありますか? 私はこのように、ImDrawListのAPIを使用して曲線を描いた: ImVec2 p0(10, 100); ImVec2 c1(110, 50); ImVec2 p1(210, 100); ImVec2 q0(10, 200); ImVec2 c2(110, 100); ImVec2 q1(210,

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    OpenGLを使用してpngファイルを描画しようとしていて、テクスチャの設定方法に問題があるようです。 MAIN.CPP: float positions[] = { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, }; float texCoords[] = { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0

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    私の古いコンピュータ(Lenovo Y40)は、AMD Radeon R9 M275といくつかのIntel内蔵グラフィックスカードの間にデュアルグラフィックスカードをセットアップしましたが、使用しているグラフィックカードと新しいコンピュータ(HP Spectre)にはIntel HD Graphics 620カードが搭載されています。私は自分の古いコンピュータ上で自分のゲームライブラリをしばらく作

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    OpenGLプロジェクトのシェーダはコンパイルされません。私はCLionを使ってUbuntu 16.04 LTSを持っています。解決策が見つからなかったので、ここで質問します。ここで は私errorlistです: #include <iostream> // GLEW #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> // GLFW #include

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    ユニフォームサンプラー2Dを介してフラグメントシェーダーに2つのテクスチャーを送るのに問題があります。私のフラグメントシェーダは2つのユニフォームを持っていますが、私のコードが両方のサンプラーに同じイメージを送るようです。最初にバインドされたテクスチャは、両方のユニフォームに自動的にバインドされているようです。 完全なC++コードは、以下である: #define GLEW_STATIC #inc

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    現在のdisplayFuncへのポインタを得るために呼び出せるGLUT関数はありますか? EX:あなたがglut Api documentaionで見ることができるよう glutDisplayFunc(0xABC); glutGetDisplayFunc(); // returns 0xABC

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    私はOpenGLとPygameツールを使ってpythonでtesseract(4Dオブジェクト)のモデルを作ろうとしていました。幸いにも、私は見通しを得ました(立方体の中に立方体を持っています)が、内側の立方体の頂点を外側の頂点と結合できませんでした。 これは私のコードです。 import pygame from pygame.locals import * from OpenGL.GL im

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    私はCythonを使って合成X11ウィンドウマネージャを書いています。私は最も重要なビットが働いていますが、ピックスマップからGLテクスチャを作成することは困っています。テクスチャバインディングが動作し、適切にレンダリングされますが、アプリケーションはメモリを非常に迅速にリークします。 ウィンドウから名前付きピックスマップを取得した後、Textureオブジェクトは、X11 Pixmapを受け入れる

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    私は単純な三角形を描き、次のようにバッファを設定しようとしています。バッファとVAOsの設定 triangle t; point3f vertices[] = { t.p1(), t.p2(), t.p3() }; GLushort indices[] = { 0, 1, 2 }; gl_vertex_array vao{ 3 }; vao.bind_vertex_array();