opengl-3

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    これらの2つのコードが同じ結果をもたらさない理由はわかりません。私は、デプステストやステンシルテストを有効にしているし、私のメインループは次のようになります。 myShader.Use() // Use shader program glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); // de

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    まず、オープンglの初心者です。learnopengl.comからopenglを学習しています。だから私はメインメソッドのコードで何が起こっているのか理解しています。コードはmainメソッドで動作します。しかし、私はそれのためのクラスを作成しようとすると、何もレンダリングされません!私は何が間違っているのか全く分からない! Sprite.h #pragma once #include"Shad

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    シーン内の3Dジオメトリがレンダリングされない非常に特殊なOpenGLセットアップがあります。 OpenGLコンテキストには深みに関連した状態がいくつかあります。 これは、複数のウィンドウコンテキストで共有コンテキストサポートを追加した作業環境のプロダクションエンジンにあります。私たちは、共有コンテキストが所有するフレームバッファオブジェクトにレンダリングを行い、別のコンテキストを使用してカラーア

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    私はgl画面に何も描画できません。画面をクリアするだけです。メイン、ディスプレイ、キューブのクラスがあります。 main.cppに Display d(800, 600, "Hi"); while (!d.IsClosed()) { d.Clear(); d.Update(); } return 0; display.cpp コンストラクタGLFWとGLEW初期化しま

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    非圧縮DDS画像をロードします。 私は.ddsファイルを持っていて、SOIL libraryを使用しています。私は私のプロジェクトに画像をロードする場合は、画像が(DXT3、DXT5)圧縮されている場合 は void setTexture(const std::string& t_filename) { GLuint m_TEX = SOIL_load_OGL_texture(

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    私の理解が正しい場合、テクスチャユニットには、テクスチャをバインドできる多数のターゲット(GL_TEXTURE_2Dなど)があります。現在アクティブなテクスチャユニットをglActiveTextureで変更できます。私がglBindTextureを呼び出すとき、指定されたテクスチャオブジェクトを、現在アクティブなテクスチャユニットの指定されたターゲットにバインドします。 テクスチャのパラメータを変

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    従来の等価演算子を使用して同じ型の2つの構造体を比較することは安全ですか?私はこれに関する情報を見つけておらず、GLSLでこの演算子をオーバーロードするオプションもありません。 GLSLはデフォルトで2つの構造体をコンポーネントごとに比較しますか?等価演算子を使用する場合 struct sith { int forceLevel; vec3 saberColor; };

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    私はこの奇妙な顔に問題があるときにボクセルエンジンを書きました。 地形から遠ざかると、すべてが壊れています。私はいくつかのスクリーンショットを掲載する予定の問題をどのように記述するのか考えていません。 camera_projection = bb_perspective(bb_toRadiansReal32(70.0f), ((r32)WINDOW_WIDTH/(r32)WINDOW_HEIGHT

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    const GLchar* vertexSource1 = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec2 position;\n" "layout (location = 1) in vec3 color;\n" "out vec3 Color;\n" "void main()\n" "{

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    [0, someint]の値をRGB値にマッピングするためにtonemapフラグメントシェーダを作成しようとしていますが、GLintを使用しようとするとレンダリングされるテクスチャはすべて0です。ここで は、関連するテクスチャの作成とバインディングコードです: std::array<GLint , 25 > pixels; int i=0; float di = 255.0f/25; std