compute-shader

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    私の計算シェーダでforループを使用してimage3Dを埋めようとしています。プログラムが実行され、期待される結果を与えるので、コードの 以下の3行が、ときにループの外に有効である:ループのために置かれたときしかし position = ivec3(gl_GlobalInvocationID.xyz); colour = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); im

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    計算シェーダでいくつかの作業を行っていますが、2つの呼び出しがimageStoreを使用してテクスチャ上の同じ場所に書き込むと、アクセス後にテクスチャがレンダリングされたときにちらつき現象が発生する速度は保証されていないので、ある呼び出しが最後に到着し、時にはもう一方の呼び出しが最後に到着することもあります。私は最終的な色の値が、例えば赤の値が最も高い値になるようにしたいと思います。シェイダー内で

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    私のGPUは、コンピューティング機能のバージョンが2.xのNVIDIA GeForce GT440です。 NVIDIAの公式CUDA_C_Programming_Guideは、しかしリミット2. リミット1にOpenGLのコンピュータシェーダのうちの2つをマルチプロセッサ= 1536 あたりの常駐スレッドの最大数をブロック= 1024 あたりのスレッドの最大数を指摘します実装限界1536 = リミ

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    私はグラフィックプログラミングとVulkanを使い慣れています。 私は、ディスクリプタセットにバインドバッファが必要であることを理解していますが、私が持っているすべてのバッファに対して新しいディスクリプタセットが必要か、ディスクリプタセットが2つ以上のバッファをバインドできるかどうかは疑問です。 「はい」の場合は、これについての経験則は何ですか?

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    従来の等価演算子を使用して同じ型の2つの構造体を比較することは安全ですか?私はこれに関する情報を見つけておらず、GLSLでこの演算子をオーバーロードするオプションもありません。 GLSLはデフォルトで2つの構造体をコンポーネントごとに比較しますか?等価演算子を使用する場合 struct sith { int forceLevel; vec3 saberColor; };

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    1Dアレイバッファをメタルシェーダに渡すことは可能ですが、1Dアレイバッファに出力することは可能ですか?私はそれがテクスチャに書き込むことを望んでいません - 私はちょうど処理された値の配列が必要です。 次のコードでシェーダで値を取得できますが、それらは一度に1つの値です。理想的には、配列全体を(入力1D配列バッファと同じ順序で)得ることができます。 どのような例や指針をいただければ幸いです! v

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    学校プロジェクト用の単純なraytracerを作っているのは、計算シェーダが三角形やその他のプリミティブを陰影付けするために使用されていたからです。 これは計算シェーダのバックバッファ面に直接書き込んで、結果をイメイテッドに提示したいのです。私はこれがDX11で可能であることを確かに知っていますが、DX12で動作するようには見えません。 私はこれについて、その多くの情報を集めることができませんでし

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    HLSLで計算シェーダを使用してテクスチャを書き込もうとしています。テクスチャの 作成:UAVの D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc; ZeroMemory(&textureDesc, sizeof(textureDesc)); textureDesc.Width = 512; textureDesc.Height = 512; textureDesc.Mip