projection-matrix

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    私はキューブをレンダリングする簡単なthree.jsアプリケーションを開発しました。私は、3つのファイル:index.html,viewer_style.cssおよびviewer.jsを作成しました。 index.htmlの内容は以下の通りです: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset=utf-8> <title>

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    私は、カメラのイントリンシクスと外見上のイメージベースに3Dポイントを投影するための簡単なスクリプトを書いた。しかし、私が原点にカメラを置いてz軸を指し、さらに3D点をz軸の下に置くと、カメラの前ではなくカメラの後ろにあるように見えます。ここに私のスクリプトがあります。私は何度もそれをチェックしました。 import numpy as np def project(point, P):

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    私は小さなキューブでいっぱいの "キューブ"を回転させようとしています。 私は回転のピボット点を大きな「立方体」/世界の中心に設定するのに苦労しています。このvideoからわかるように、大きな立方体の正面(初期)面の中心が私の回転のピボット点になります。これは少し回転させると少し混乱します。 キューブを回転させるためにキーを使用しているときに、キューブの最初の面を移動しているように見えます。したが

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    私はwikitudeを使用していますので、認識されたマーカーの画面座標を取得する必要があります。私はGLKMatrix4にprojectionViewMatrixを変換していると私は、私は複数のサイトで見つけたこのコードを試してみた: let point = Point3D(x: m.m.12, y: m.m.13, z: m.m.14)//m is the matrix let x = rou

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    を反映している私は、画面上の2つのキューブを描いていたと私は透視行列に角度を変えたときに、私のオブジェクトは本当に奇妙な振る舞い、ここに私のコード glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(programID); GLuint mvp = glGetUniformLocation(programID, "

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    Android Studioを使用して、openglでarcballを実装する方法について質問があります。 回転軸を計算した後、回転をオブジェクト空間に適用できるように、レンダリングパイプラインを通して軸をオブジェクト空間に戻す必要があります。 この部分は次のように書かれます: projMatrixが破棄され obj_rotateAxis = normalize(vec3(inverse(mat3

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    ここで私が達成したいことは、以下のコードでswitch_2D_3Dというフラグがあり、それが真であれば2Dモード、そうでなければ3Dに切り替わります。 void reshape(GLsizei width, GLsizei height) { if (switch_2D_3D) { // GLsizei for non-negative integer

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    私は、私のカメラ用にPython 2.7でOpenCV 2.4を使ってprojection_matrixを計算しようとしています(私はps eyeを使っています)。私はcv2.triangulatePoints()のためにそれが必要です。私は既に、cv2.calibrateCamera()(Calibrate.pyのOpenCVサンプルを使用)を使って校正を行ったので、rms、camera_mat

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    私は2DレンダリングにOpenGLを使用しており、実際のピクセル座標を使用したいと考えています。これは、ウィンドウの左上に(0,0)を、ウィンドウの右下に(width、height)を置くことを意味します(幅と高さはウィンドウの大きさをピクセル単位で表します)。 )。これを行うために、私はglOrthoで生成された射影行列を使用し、その後、頂点シェーダに渡さ: GL11.glViewport(0,