fbo

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    私はウィザードが呪文を唱える小さな2dゲームに取り組んでいます。呪文が曲がっているかのように世界が歪んでいるような効果を作りたいと思っています。今私は、世界を描画するために使用する長方形の点をワープする頂点シェーダを持っています。 2つの問題があります。 1つ目は、シンプルな2dゲームで、これがうまく動作するのに十分なポリゴンがないということです。 2つ目は、私の地形が六角形の格子のような六角形の

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    ディスプレイにレンダリングできる3Dシーンがあります。しかし、それを表示するためにレンダリングするだけでなく、レンダリングされたシーンを100フレームごとに1つのイメージ(JPGまたはPNGイメージなど)としてエクスポートすることもできます。機械。 私は次のようなものを試してみました: do{ glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebufferna

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    なぜ "glRenderbufferStorageMultisample"が私に無効な操作エラー(1282)を与えているのですか? 私はカラー/深度のマルチサンプリングFBOにシーンをレンダリングしようとしているバッファのみ(ここではありませんテクスチャ)&その後、解決そのテクスチャが、OpenGLの色/深さを有しているシンプルなFBOにマルチサンプリングFBOただ glEnable(GL_MUL

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    FBOにテクスチャをレンダリングして、そのテクスチャに表示する前にエフェクトを適用できるようにしたいと考えました。私はFBOアレイにアクセスしてそれを変更する方法を理解できません。何か案が?お時間をいただきありがとうございます

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    シーン内の3Dジオメトリがレンダリングされない非常に特殊なOpenGLセットアップがあります。 OpenGLコンテキストには深みに関連した状態がいくつかあります。 これは、複数のウィンドウコンテキストで共有コンテキストサポートを追加した作業環境のプロダクションエンジンにあります。私たちは、共有コンテキストが所有するフレームバッファオブジェクトにレンダリングを行い、別のコンテキストを使用してカラーア

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    フレームバッファを使用してオフスクリーンレンダリングを行っていた時、私は何か変わったことに気付きました。キューブをテクスチャにレンダリングしてから、テクスチャをプレーンにレンダリングします。それはすべて機能し、深度バッファをスキップすることにしました。ブロック1 &ブロック2(下のコードを参照)をコメントアウトしましたが、ブロック1をそのまま残してブロック2からプレーンが黒くなっても機能しました。

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    フレームバッファとビューポートの関係について少し混乱しています。私は、サイズがscreenWidth + 1とscreenHeightのメインFBOを使用するアプリケーションを持っています。 X11でフルスクリーンを有効にしている唯一の方法(少なくとも私たちが使用しているボード上で)が原因で幅に1を加えました。 いずれにしても、screenWidth &のscreenHeight(+1は無視)に基

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    glDrawArraysInstanced関数を使用して、三角形を二重にする必要があります。 2つの違いはMVPマトリックスです。 次に、2つのGL_COLOR_ATTACHMENTを持つFBOを適用し、glDrawBuffers(2、...)をアクティブにします。 私頂点シェーダ: #version 430 core layout (location = 0) in vec3 positio

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    私はOpenGLを使用しており、3Dモデルの頂点を頂点のUV座標でFBOにレンダリングする必要があります。そのためには、最初にUV座標空間をスクリーン空間に変換する必要があります。 私はという結論になりました:トリックを行う必要があります uv.x * 2 - 1 uv.y * 2 - 1 ...。 私は頂点をそれらの新しい位置に配置するために私の頂点シェーダで使用しました。それはスケールア