glm-math

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    私は、C++でOpenGLコードを書いて、赤い三角形を画面に描画しました。プログラムは、OpenGL 3.3とglslバージョン330を使用しています。私は、いくつかの.cppクラスファイルまたは私のglslコードで動作しないコードを絞り込んだ。コンパイラやリンカのエラーは出ません(リンカの警告が出ますが、それらは重要だと思いません)。私はエラーが発生する可能性が最も高いと思うコードを与えました。

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    障害物(この場合は固定ボール)に当たったときに方向を変えるボールを実装しようとしています。私は衝突が発生したときにそれを検出することができますが、障害物に当たったボールの方向を修正する方法はわかりません。ここにいくつかのコードがあります:

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    クォータニオンで回転をしたいです。 これは非常にうまくいっています。 vec3 v(0.0f, 0.0f, 1.0f); float deg = 45.0f * 0.5f; quat q(glm::cos(glm::radians(deg)), 0, glm::sin(glm::radians(deg)), 0); vec3 newv = q*v; printf("v %f %f %f \

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    応答しなくキーボード入力私は自分の目標(3Dポイントクラウドをレンダリングする)ためのコードをカスタマイズしながら、this tutorial seriesとともに、次のされています。 mouse_inputコールバックに基づいてポイントクラウドをレンダリングおよび移動することができ、スクロールコールバックを使用してスクロールイン/スクロールできます。私が読んだ/理解したことから、カメラはキーボー

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    私はコンピュータサイエンスの学位のために私の棺のプロジェクトに取り組んでいます。 ちょうど、カメラが原点にあると仮定して、-z座標(またはワールド座標で正のz)の を投影します。また、私の投影行列は、40度垂直fovの16x9アスペクト比に基づいています。 zfarは1000、znearは1です。 私は2つの異なる角度からこの問題に近づいてきました。私は行列の数学とtrigを使ってそれを計算しよう

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    私は glUniformMatrix4fv(glGetAttribLocation(shaderProgram, "modelMatrix"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(objmesh[0]->modelMatrix)); を使用して均一に頂点シェーダにモデル行列をしようとしているが、私はこれを使用する場合、モデルは表示されません。私は使用しました i

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    私は弾丸の変換を持っており、glm :: mat3タイプとしてアクセスできるようにしたいと考えています。 しかし、コピーすることなく(make_mat3x3のように)それを行うには良い方法があるのだろうかと思います。

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    : float res = *thrust::max_element(thrust::device, thrust::device_ptr<float>(dDensities), thrust::device_ptr<float>(dDensities+numParticles) ); は、しかし、私が今やりたいものをvec3にほとんど同じことです(G

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    btTransform :: getOpenGLMatrixが方向を変更しているようです。 xの記号が反転していますが、getOpenGLMatrixのドキュメントでこれについて何も見つかりません。 auto t = btTransform(btQuaternion(0.7,0,0,0.7), bt(0,0,0)); glm::mat4 ogl_t; t.getOpenGLMatrix(glm