glm-math

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    現在、私は自分のゲームで太陽のシャドーマッピングを実装しようとしています。このためには、glmの関数を使って太陽の視点からシーンをレンダリングする必要があります。ここに私のコードは次のとおりです。 projection = glm::ortho<float>(-200, 200, -200, 200, -200, 400); view = glm::lookAt(sun_pos_modelspa

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    私はクワッドを画面に描画する単純な頂点配列を持っています。 glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); // Load shaders ... GLfloat vertices[] = { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.

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    は、私がここで私は、次のライブラリを使用する、Visual Studioの2015年には、新鮮なVC++プロジェクトを作成しようとしていますが含ま前に、次のようにプロジェクトを設定しました: 空のプロジェクトを作成し、通常の最小メイン 関数とビルドでmain.cppを追加します。 ソリューションディレクトリ(libと呼ばれます)にフォルダを追加し、目的のライブラリをそのフォルダに追加します。 プロ

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    私は、カメラ投影を視点から正射影に変更しようとしています。 現時点では私のコードは、透視投影 m_prespective = glm::perspective(70.0f, (float)DISPLAY_WIDTH/(float)DISPLAY_HEIGHT, 0.01f, 1000.0f); m_position = glm::vec3(mesh.centre.x, mesh.centre.y

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    回転した行列から角度を取得する方法を知りたいのですが、どうすれば計算できますか?私はglm C++を使用しています。 たとえば、 この行列から角度を求めるにはどうすればよいですか? [-0.01458][-2.26652][0][0] [-1.27492][-0.02596][0][0] [ 0 ][ 0 ][1][0] [ x ][ y ][z][1]

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    私はオブジェクトを表示するプログラムを持っています。 まず、ファイルから位置p.x、p.y、p.zおよび位取りs.x、s.y、s.zをロードします。 次に、それらを4x4 ModelMatrixに適用し、多くの変換とスケール操作を実行します。 私が最初にオブジェクトをロードすると、私はpとs値を使用します。プログラムの中に私は規模と翻訳の操作を実行して、バックファイルへのpとsの値を保存しながら

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    文脈については、私はOpenGLを学んでおり、遠近法の予測を得ました。私の行列乗算(glm :: mat4の演算子*を使って実行)の1つに気付かれるまで、私の三角ピラミッドがなぜ正しく表示されていないのかを確かめようとしていました。その文脈の外で同じ値を持つ2つの行列を乗算しようとしましたが、確かに結果は正しくありませんでした。私がされた乗算しようとした 二つの行列: glm::mat4 left

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    このコードの背後にある数学を理解する助けが必要です。返されたvec2のx成分と返されたvec2のy成分誰かが彼らの表現を私に説明することはできますか?私はこの関数が球座標内のベクトルの位置を決定することを知っています。 glm::vec2 calcEulerAngles(const glm::vec3& vec) { glm::vec3 v = glm::normalize(vec);

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    iOSアプリケーション用に書いたC++ Open GL ESフレームワークをAndroidアプリケーションにインポートしようとしています。 Android NDKを使用してこのフレームワークをインポートしたいと考えています。 フレームワークはiOSとAndroidで共有されるため、jniフォルダの外に配置しました。私は以下のように私のグレードファイル(http://tools.android.co