glm-math

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    これはglmソースを理解するためのものです。私はglmがゼロを行っているかどうかを知りたかったので、クラスを初期化して試しました。はい、glm::vec3とglm::mat4は、コンストラクタ値を指定しなくても初期化されます。次に、それがどのように行われ、glm::mat4テンプレートのソースを読んで理解したかったのです。 ... enum ctor{null}; // Constructo

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    私は車をOpenGLで半現実的なやり方で動かそうとしています。車はフロントタイヤの方向に向かっています。実際の車のタイヤ)。 車をタイヤに近づける方法がわかりません。キーリリースの case SDLK_LEFT: car.setTireRotationSpeed(-TIRE_ROTATION_SPEED); break; case SDLK_RIGHT: car.s

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    私はアークボールスタイルのカメラを実装しようとしています。 glm :: lookAtを使用して、カメラをターゲットに向けたままにして、方位/傾斜角を使って球を回転させて球の表面を回ってビューを回転させます。 私は、方位角が90度に近づくとビューが上下逆さまになる問題に遭遇しています。 ゲット投影とビューmartrices: はここに関連するコードです。メインループ void Visual::up

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    https://glm.g-truc.net/0.9.4/api/a00210.html 私は、3次元空間内の2つのベクトル間の符号付き角度を見つけようとしています。 "参照ベクトル"がこの関数に数学的に何であるかわかりません。したがって、私は関数の使い方を知らない。ありがとう!

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    私はニュートンクレードルをモデル化しています。現在、フレームに接続されている代わりに中心を中心に回転するので、ワイヤ/文字列の回転に問題があります。 「回転ポイントへの翻訳、回転、逆翻訳」とは別にオンライン上の情報はほとんどないようですが、これはうまくいかないようです。 std::stack<glm::mat4>model; model.push(glm::mat4(1.0f)); model

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    最近私はボーンアニメーションのインポートに取り組んでいます。そのため、Iimpテクニックを使用した3Dミニクラフトのようなモデルを作成し、Assimpアニメーションのインポートをテストしました。出力フォーマットはCOLLADA(*。dae)で、私が使用したツールはBlenderです。プログラミング面では、私の環境はopengl/glm/assimpです。私の問題のこれらの情報は十分だと思います.1

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    私は平面に垂直な法線ベクトルとして回転軸を返さなければならないという課題があります。ここに私のコードです: glm::vec3 Skeleton::returnAxis() { GLdouble firstPoint[3]; GLdouble secondPoint[3]; GLdouble thirdPoint[3]; GLint viewport[4]; GLdouble mod

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    glm :: vec3(x、y、z)= glm :: normalize(glm :: vec3(x、y、z)を呼び出してベクトルを正規化しようとしています。 ))が、私は新しいX、Yを印刷する際に1

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    私はOpenGLのGLMライブラリを使用して、パースペクティブとモデルビューのマトリックスを使用してカメラに相対的なシェイプをレンダリングしています。視点 glm::vec3 cam_pos(0.0f, 0.0f, 20.0f); // e | Position of camera glm::vec3 cam_look_at(0.0f, 0.0f, -1.0f); // d | Thi

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    OpenGLだけでプログラミングしていて、GLM(OpenGL Mathematics)を使用しています。 GLMにはGLM_GTC_constantsという拡張があり、組み込み定数のリストを提供する必要があることが分かりました。これは、関数ヘッダーがconstants.hppでどのように見えるかです: /// Return the pi constant. /// @see gtc_const