glm-math

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    私は円錐をレンダリングしていますが、それを反時計回りに90度回転させたいので、先端が西に向くようにしてください!私はOpenGL 3+を使用しています。示されていないすべてのコードの //PROJECTION glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f); //VIEW glm:

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    2答えて

    でキーとして最近、私はC++よりもScalaのプログラミング言語のより多くのユーザー午前、そして今、私はイライラしていたコード val map = new HashMap[Vec2i,Entity] の非常にシンプルなラインを移植するには、単にすることを拒否します奇妙なテンプレートエラーでC++でコンパイルしてください。 C++のVec2iに相当するのはglm :: ivec2であり、基本的に

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    2答えて

    多分私はドキュメントで何かを見逃しているかもしれませんが、GLMではベクターの転置をすることはできないようです。私はまた、mat3x1またはmat1x3タイプは見ません。 glm :: transposeはベクトルに対しては機能しません。私は何かを逃しているのですか、これは単にGLMに欠けている機能ですか?

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    Xcode 4のプロジェクトにGLMを追加しようとしていますが、コンパイルできません。私はファイルの追加ダイアログを使ってプロジェクトにglmファイルを追加しました。 字句/プリプロセッサの問題が発生し、Xcodeがファイル<cmath>を見つけることができません。 これを構築するために調整が必要なものはわかりません。 私はすでにHow do I add OpenGL Mathematics (G

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    glm :: mat4(camera.rotationMatrix)でglm :: vec3(camera.target)を変換したいと思います。私はこれを乗算しようとするとエラーが出ます:error: 'originalTarget *((Camera *)this) - > Camera :: rotationMatrix'の 'operator *'と一致しません。私はvec3 * mat4

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    最近、私は、OpenGLが提供するマトリックス操作や固定機能パイプラインなどの古い(非難された)機能から切り替えることをお勧めします。 私は物事を少し簡単にするために、私の行列ライブラリとしてGLMを使用しています。問題は、それが単純化されたよりも多くの問題を引き起こしている可能性があることである... 透視投影は私のシェーダとセットアップでうまくいきましたが、私は直交に切り替えしようとしたとき、

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    1答えて

    結果が一致しないのはなぜですか?私は何が間違っているのか分かりません。あなたは私に説明を教えてもらえますか? float alpha = glm::radians(45.0f); glm::mat4 xRot(glm::vec4(1, 0, 0, 0), glm::vec4(0, glm::cos(alpha), glm::sin(alpha), 0), glm

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    私は、次のコードがないかを理解しようとしています: glm::mat4 Projection = glm::perspective(35.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f); それはprojection matrixを作成していますか?ユーザーの視点にないものを切り取りますか? 私はAPI page上で何かを見つけることができませんでした、と私は彼らのウェブサイト上でPDFに見つけ

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    1答えて

    私はGLMmodelオブジェクトを使用して、C++プログラムでGoogle Sketch Upモデルを表現しています。これらのオブジェクトには、次のような方法でオブジェクトのすべての頂点のリストを含むメンバ(頂点)があります:[頂点1のGLfloat x成分、頂点1のGLfloat y成分、頂点1のGLfloat z成分、GLfloat x成分頂点2の...]。これらの値をすべて読み取ると、最初の

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    1答えて

    2次元スクリーン位置を3次元ワールド空間に変換するために、glm mathsライブラリを使用しています。この場合には、私はworldPosがあることを期待する今 float screenW = 800.0f; float screenH = 600.0f; glm::vec4 viewport = glm::vec4(0.0f, 0.0f, screenW, screenH);