glm-math

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    私は、OpenGLの3dポイントでいくつかの変換を行う方法を学ぼうとしています。 Using this cheat sheet私は回転させたいベクトルに乗算するための正しい行列を持っていると思います。しかし、私が新しい貨幣を掛けて印刷するとき、それは間違っていると信じています。 (1,0,0回転すると0,0,0が正しいはずです)なぜこれが機能しないのですか? マイコード: glm::vec4 ve

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    私は現在、OpenGLゲーム開発チームの生活を楽にするためのC++ライブラリを開発中です。私は数学を扱うためにGLMを使用しています。 元のクリエイターに適切なクレジットを与え、ファイルにライセンス情報を残しておけば、私のライブラリで使用している名前空間に合わせてGLM名前空間の名前を変更できますか?これにより、複数の異なるライブラリ/ネームスペースをユーザーに公開することなく、ライブラリを最終的

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    を反映している私は、画面上の2つのキューブを描いていたと私は透視行列に角度を変えたときに、私のオブジェクトは本当に奇妙な振る舞い、ここに私のコード glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(programID); GLuint mvp = glGetUniformLocation(programID, "

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    私はOpenGL glslとglmライブラリを使用してスプライトをレンダリングしようとしています。 私はglBeginを使用して、従来のパイプラインでスプライトをレンダリングするとき、私はシェーダを使用するときに絵に見ることができるようにスプライトを回転すると、その本当に低品質で描画した後、glEndののすべてが、罰金ですが: http://sm.uploads.im/t/I3lpf.png 私の

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    glm::fmat4 m(0.001716f, 0.00001f, 0.0f, -0.545988f, 0.0f, 0.001725f, 0.0f, -0.408158f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.000029f, 0.031473f); glm::fvec4 v(320.5f, 240.5f, 781.762

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    私は十字(vec3(0,0,1)、vec3(1,0,0))をすると、私はvec3(0,1,0)を得る。 誰も私にvec3(0、-1,0)が届かない理由を説明することはできますか? 人差し指を手前に、中指を右に向けて指を置くと、指が下を指します。だから私は何が間違っているの?

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    をマージ....基本的に、どのように私は、このような四元数を組み合わせることができますすべての回転が連結されますか?私がこれまでに2つのアプローチを試してみました glm::quat quaternions[4]; // how to merge all 4 quaternions? :たとえば、これらのアプローチの // approach 1: glm::quat quaternions[

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    は、私は、計算シェーダを使用して光線追跡を学ぶためにこのサイトを次のようしています。私は彼の歩みを正しく追ってきたと思うが、私は間違った結果を得ている。私は自分の行列計算を間違えたと思う。 追加情報として、[1] 、[[ここに画像の説明を入力] [1]!]: 視点のための私のコードは、上記tranformationsの //Getting the perspective projection us

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    この関数の背後にある数学を理解することができません。私は、後で(vec3配列を関数に送るときに)OpenGLで円を形成する点を作成するために、ここで書かれた数式の背後にある論理(特にこの接線と放射状の要素は何か)を聞きたいと思います。 void doTesselate(const Arc& arc, int slices, std::vector<glm::vec3>& vertices) {

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    私は正当な理由で混乱しています。外部のシリアライゼーション機能ではコンパイルされません。エラーが発生する で提供されているタイプとアーカイブの組み合わせでシリアルが見つかりませんでした。 ので、以下のコードは、 #include <fstream> #include <glm/glm.hpp> #include "SceneObject.h" #include <cereal/cereal.