2017-11-25 15 views
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コンテンツを常にコピーするようにイメージを設定すると、コンテンツパイプラインでビルドせずにイメージを使用できます。コンテンツパイプラインを使用する理由

testImage = Content.Load<Texture2D>("MyImage"); 

このようなコードから呼び出すだけで、xnb形式にコンパイルすることなく動作します。私は、コンパイル後の私の46kbイメージファイルが204kbを持っていることに気がつきました。

コンパイルの利点はありますか?それともなぜ私はそれをするべきですか?

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人々は、彼らは通常、ここで指摘を受けるこの質問をすると:http://www.infinitespace-studios.co.uk/general/monogame-content-pipeline-why/ – craftworkgames

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これはまさに私が探していたものです。ありがとうございました。 – Earlgray

答えて

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ファイルのグループ(たとえば、いくつかのPNGファイル)を作成するたびに、MonoGameはゲーム内のPNGの使用をやめ、独自のフォーマットXNBの使用を開始します。これらのファイルは特別にゲームテクスチャ用に設計されており、効率的に使用されます。あなたのゲームの貴重なスペースをRAMに保存します。

は私の説明がお役に立てば幸いです -GHC

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