deferred-rendering

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    logarithmic depth bufferを使用するように現在の遅延レンダラーを変更した後、私の人生のために、奥行きバッファー値からワールドスペースの奥行きを再構築する方法ができません。 私はOpenGLのデフォルトのz/wの深さを書きましたが、私はこの値をウィンドウ空間からNDC空間に変換して逆投影変換を行うことで簡単に計算できました。 私は、全ての第2のパスフラグメントシェーダでこれをや

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    データテーブルがあります。遅延レンダリングを使用したいと思います。私のコントローラメソッドはjsonオブジェクトの配列を返します。以下のコードを参照してください。 **データ設定** ** これは、ページが読み込まれたときに呼び出されます。 var $dtTable = $("#tblPlayer"); $dtTable.dataTable({ bFilter: fal

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    遅延レンダリング/シェーディングのトピックを研究するために、私はいくつかのopensource 3Dゲーム、ベンチマーク、またはTechdemoを探しています。もちろん、ゲーム/デモが視覚的に魅力的で、現代のゲームグラフィックにできるだけ近いものであれば良いでしょう。 私はDoom3と見なしましたが、残念ながらリリース版では遅延レンダリングは使用されていません。 遅延レンダリングをサポートするオー

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    XNAの遅延レンダリングに関するチュートリアル(Catalin Zima、TheCansin)を読んだことがあります。彼らはすべて、モデルをレンダリングするために遅延レンダリングパイプラインを使用しているようです。これは素晴らしいことですが、通常マップとスペキュラマップのみを処理します。 考え方が正しいとすれば、たとえばグロー効果があるモデルをレンダリングしてグローシェーダがある場合、遅延レンダリ