shadow-mapping

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    私は、シャドウマップを作成するためにGeForce GTX 750の下でOpenGL 4.3を使用しています。現在、以下のような基本的な効果が正しいと思われます。 ブロック効果を消去するには、シェーダーで2x2のPCFを手動で実行しようとしました。 アクセラレーションのために、グラフィックカードによって提供される利点を使用して、1つのフェッチで比較結果の線形フィルタを使用したいと考えています。しか

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    私はシャドウマッピング上に読み取り、次のチュートリアルが判明している:それは著者が「影のニキビ」アーティファクトを議論し始める点まで私には意味を構成する http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/ を。以下の図で、原因を説明しています。 シャドーアクネの原因を理解していて、バイア

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    私は指向性ライトを使用して、OpenGLを使用してシャドウマッピングを実装しようとしています。 私はそうのように、深度テクスチャが正しくレンダリングされることを確認した: および目視検査を実行するために、私も出力ワールド空間座標、光の視点に変換: もう一度、大丈夫と思われる。 vec3 coord = vec3(shadowCoords.xy,shadowCoords.z/shadowCoords

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    3答えて

    4種類のテクスチャでBlendMapを使用できるカスタムシェーダを作成しましたが、シャドウ/稲妻効果を使用できません。 私はここで何が欠けていますか?または、同じ機能を実現できる他の方法がありますか? すべてのテクスチャを適切にブレンドしたメッシュ作成方法を以下に示します。 // Creates the ground function CreateGround() { var unif

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    シャドーマッピングを動作させようとしていましたが、失敗しました。今はフレームバッファに何かを書き込もうとしていますそれをテクスチャとしてクワッドにレンダリングします。私はこの小さなコードを10時間見ていましたので、最終的にいくつかの助けを求める時間になると思いました。何か情報が必要な場合や何かが不明な場合はお知らせください。 私はこれに続き、tutorialから始めました。それを2回完了した後、私