game-engine

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    私はC言語で2度の戦闘ゲームを開発しています(学習目的のため)、ゲームロジックを適切に実装する方法を考え出すのは難しいです。私の現在のアーキテクチャの概要を知るために、私はデータ保持者として機能するコンポーネントクラスを持っています。これらのコンポーネントに作用するように設計された関数だけの「システム」を持っています。私は、ゲームに現在ある戦闘機の配列を保持しているシーンのクラスを持っており、この

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    私はGodotゲームエンジンを理解しようとしています。私はチュートリアルに従っており、ブレークアウトゲームを書きました。ここ は、パディングコードです: extends KinematicBody2D func _ready(): set_fixed_process(true) func _fixed_process(delta): var y = get_pos().

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    私はマウスカーソルで私の宇宙のゲームと宇宙船のオブジェクト(プレーヤー)の動きを書いています。 は、現在のコードを次ています using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.EventSystems; public class Move : MonoBehaviour { public float s

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    私は最近Nintendo Badge Arcadeをプレイしました。私はクランプがどのように実装されているのか疑問に思いました。ゲームを知らない人のための 予想される動作は、このビデオで見ることができます:http://ytcropper.com/cropped/2-59b6b68872036 私はプレイヤーが任意のゲームエンジンの基本的な物理学をたどる入手できるアイテムを知っている(彼らが持って

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    私は少し複雑な辞書を持っています。 それは私がそれを使用したいときに、私はこのような何か2つの列挙型を保持している辞書&一覧> < Dictionary<BiomeType, Dictionary<LocationType, List<string>>> myDictionary; です:私が追加しようとすると //Add "myString" to the List<string> myD

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    私はアンドロイドでゲームを開発しましたが、私はそれに精通しているので、LibGdxでゲームプレイやゲーム画面を作りたいと思っています。だから、LibGdxでゲーム画面を作って、アンドロイドで作られたスプラッシュ、ログイン、設定画面などを使うことはできますか? はいの場合、どうすればよいですか?

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    私はfrontend(現在)上で完全に動作するthree.jsで3Dゲームを開発しています。モデル(状態)とビューを完全に分離するのは良い考えですか? たとえば、必要に応じて移動オブジェクトを直接操作(変換、回転)する代わりに、モデル(ゲームの状態)での位置ベクトルを保持して操作し、その位置を設定することを考えています各フレームのそのベクトルのオブジェクトの同じ私は何とかオブジェクトの回転を保存し

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    私は非常に初心者のコーダーです。それで、私はツリーハウスで2つのレッスンを受けたことになります。 1つはコーデックキャデミーであり、それはそれです。私の質問はちょっと珍しいですが、私は何のことか分かりません。チームツリーハウスを通じて、私はhtml/cssを学んできました。私は基本についてある程度知っていると思っていますが、まだ完全ではないと思います。プログラマーとしての私の目標は、最終的にゲーム

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    私はSTBライブラリを使用して、このようなPNG画像をロードしています(小さいですが)。キャラクターの後ろに透明感を付けて5分で作ったスプライトシートです。 eggyのシート: 私は、スプライトシートを解析し、適切なテクスチャがレンダリングループに座標フィードクラスを作りました。それは完璧に機能しますが、私は透過性がなく、ただ黒です。私はデバッガとimage.components() == 4を使