Iは三角形アップ構成う頂点コーディネーションと形質転換されていない構造体を有する:「カメラ」のZ位置を変更するとプリミティブが表示されないのはなぜですか?
struct utVertex ut_Vertex[] =
{
{ 2.5f, -3.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), }, //a
{ 0.0f, 3.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0), }, //b
{ -2.5f, -3.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), },//c
};
をべき(わからない、z軸を反転することができるので、+多分上記画像どこにいてもいいですか):
D3DXMatrixLookAtLH(&matView,
&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 10.0f),
&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
d3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
上の画像の青い点は、このコードに基づくカメラの位置にする必要があります。 (私が間違っていると教えてください)。
これは、画面上に三角形を正しく描きます。
私は(と思う)の代わりに10.0f
の-10.0f
にカメラの位置を変更した場合、カメラがあるべき場所さて、これは次のとおりです。
しかし、それ必要がありますまだ0.0f, 0.0f, 0.0f
を見ている。 「カメラ」のZ位置を変更するとプリミティブ(三角形)が表示されないのはなぜですか?
2Dビュー変換を考慮して3Dをレンダリングしようとすると、2Dの "World2Screen"表現をするために正規直交ベースを計算する必要があると思います。 –
私は投影変換を行っています –
あなたは変換方法にいると思いますが、アニメーションを作成するには投影と変換が必要です。 –