directx-12

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    学校プロジェクト用の単純なraytracerを作っているのは、計算シェーダが三角形やその他のプリミティブを陰影付けするために使用されていたからです。 これは計算シェーダのバックバッファ面に直接書き込んで、結果をイメイテッドに提示したいのです。私はこれがDX11で可能であることを確かに知っていますが、DX12で動作するようには見えません。 私はこれについて、その多くの情報を集めることができませんでし

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    が、私はそのチュートリアルでdx12を学ぶ: https://www.braynzarsoft.net/viewtutorial/q16390-directx-12-constant-buffers-root-descriptor-tables#c0 は、私は2一定のバッファを持ってして、この手順を変更してみました(そのレジスタB0およびB1、私にはよく理解されている場合)。 そのために、私は2つ

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    私は何をしたいですか? 2つの背景色の間でできるだけ早く切り替えるには(具体的には白と赤)、画面は常に白で表示したい1フレーム(これは非常に短い) 私が知っていることは? まああまり、私はすべての日にとても簡単な例を探していますが、私は見つけることができるすべては、私が欲しいものに比べて非常に複雑なので、笑顔で受け入れられた任意のシンプルチュートリアル:)私が使用しているのはなぜ DirectX?

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    長さ(x)と高さ(y)が6144ピクセル(y)のビデオ画像を定義しているビデオファイルがある場合、そのビデオをモニタの最後に表示するようにしたい。言い換えれば、モニター上の位置0,0から始まるビデオの最初の1024ピクセル、次に位置0,64で始まるビデオピクセル1024から2047を表示し、すべての6144ピクセルがモニターに表示されるまでこれを繰り返します。つまり、ビデオは1024x768モニタ

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    私はレンダリングエンジンのAPI抽象化レイヤーを作成する予定です。私が含める2つのAPIは、D3D11とD3D12です。 私はいくつかのインターフェイスと各APIのそれぞれの実装を記述することから始めました。 次のコードスニペットexamplifiesこの: class IDevice { //... (pure) virtual methods }; class CD3D11D

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    私はエンジンのテクスチャクラスに取り組んでいます。 APIは、テクスチャのテクセルの一部を更新したり、テクスチャからデータを読み込んだりするなど、さまざまな処理をサポートしています。 このテクスチャは、パイプラインにUAVまたはSRVとしてバインドされる可能性があります。 RTVまたはDSVとして作成することもできます。 テクスチャの作成と更新にはどのようにアプローチすればよいですか?すべてのテク

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    MicrosoftのオープンソースDirectX Shader Compilerは、DXILと呼ばれるHLSLシェーダ用の新しい中間言語(IL)のフォーマットを記述しています。 このドキュメントでは、以前のHLSL IL(DXBC)のコンバータを新しいDXIL:https://github.com/Microsoft/DirectXShaderCompiler/blob/master/docs/D

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    私は本当にこれが必要なのであなたに質問があります。私はそれをどのように解決できないのか分かりません。 Normal MapイメージをNormalBufferに変換する可能性はありますか?つまり、私はDirectX 9-12でモデルのテクスチャ(モデルの素材)にSubstance Painterからエクスポートされるいくつかの画像を使用する3Dアプリケーションを作りたいと思っています。これを行う可能

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    DirectX 12を勉強している間、私はクラスデータメンバーのためにXMVECTORの代わりにXMFLOATを使うべきだと言います。 私はなぜそれが理解できません。 私のクラスでXMVECTOR変数を定義するのは間違っていますか?私のクラスで直接XMVECTORを使用していますか?

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    some part of code image,another part of code image,私は初心者ですDirectX 12(またはゲームプログラミング)とMicrosoftのドキュメントから勉強しています。機能ThrowIfFailed()を使用している間、私は vs2015エディタのインテリセンスからエラーが出ます。この宣言には、ストレージクラスや型の指定子がありません。 誰でも手