vertex

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    私はスプライトレンダラーで作業していましたが、矩形が正しくレンダリングされましたが、今はそれらを回転させて、おそらくテクスチャをエフェクトに追加します。しかし、私はどのようにデータを複製せずに角度を保存するのか分かりません。現在のところ、すべての頂点がその位置を持っており、すべての角度、textureatlas_indexなどを各矩形メッシュに対して4回繰り返すのは無駄です。ですから、頂点ごとでは

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    CPP: https://github.com/walbourn/directx-sdk-samples/blob/master/Direct3D11TutorialsDXUT/Tutorial08/Tutorial08.cpp はHLSL:DirectXのサンプル(チュートリアル8)内側 https://github.com/walbourn/directx-sdk-samples/blob/m

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    質問があります。 有向グラフ(G = V、E)とVのグループからのソース頂点sを与えます。 sから少なくとも5つの辺を持つGの任意の頂点までの単純なパス(円なし)があるかどうかを確認したい。 できるだけ効率的なアルゴリズムを提供し、円を含むことができるグラフGの問題を解決します。 私は我々が頂点sから始まるパスを向けられた5-エッジを簡単に見つける必要がある

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    私は簡単な質問があります。それが正しいかどうかは、GL_ARRAY_BUFFERの属性の状態を変更するまで保存するためには、glVertexAttribPointer操作を一度呼び出す必要がありますか? の間に毎回glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ...);とglDrawArrays(...);の間で電話する必要がありますか?

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    私は以下の隣接行列Dを持っています。行列のすべての頂点が接続されている場合にTrueを返し、そうでない場合にFalseを返すPython関数を書き込むにはどうすればよいですか? D = [['a', 'c', 'g', 'w', 'Q', 'f', 'Z', 't', 'R'], [0, 1, 2, 1, 9, 0, 0, 0, 0], [1, 0, 3, 4, 0, 0, 0, 0, 0], [

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    最近私はシェイダーを学びました。 これは私が簡単に知っている通りです。 まず、頂点情報を保存するバッファを作成します。 シェーダファイルを作成してコンパイルします。 最後に、シェーダと描画を設定します。 しかし、コードを勉強すると、私は とシェーダとの間に直接の接続はなく、バッファには頂点があると思います。だから私は疑問に思うどのようにシェーダは頂点情報を読むことができますか?シェーダは既存のバッ

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    を向ける私は署名頂点いくつかのグラフを見ても、私自身が出ている: module type VERTEX = sig type t type label val equal : t -> t -> bool val create : label -> t val label : t -> label end をしかし、私は完全にモジュールとし

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    Autodesk Fusion 360を使用して3D部品をモデリングしています(下図参照)。これをエクスポートして.step、.iges、.sat、または.smtファイル。 私が達成しようとしているのは、この部分をPythonで3D numpy配列に変換することです。アレイの各要素は、その位置に固体物質があるか全く物質(空気)がないかを示すまたはとなります。 たとえば、私のオブジェクトが図の寸法を

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    私はGraph Databaseを使っていないので、OrientDBのFrom/ToやIn/Outの概念について少し混乱しています。 どのVertexがFromで、ToがToであるかを定義する最良の方法はどれですか?または、例えば、両方とも、ソーシャルネットワークにおける接触の関係がある場合。