direct3d11

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    C++言語とDirectX 11に慣れ親しむようになりました。 主に巨大なリソースを利用できるためです。 チュートリアルではこの問題は、DirectX 11ののVisual Studio 2010個のプログラムが実際に動作していない、初期化プロセスが偽 を返す私の問題はかなり簡単であるということですここhttp://www.rastertek.com/dx11tut03.html 見つけることがで

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    私のアプリケーションは、画面のネイティブのアスペクト比のほかに固定アスペクト比(2.39:1のレターボックス)を持っています。私はこの固定サイズをフルスクリーンで達成しようとしています。大きなターゲットセットを作成せずにビューポートトリミングを適用します。;ちょうど小さなバッファを持つようにして、それをウィンドウの中央に合わせてください。その理由は、エフェクトパイプラインはレンダリング領域のサイズ

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    タイプDXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESSのID3D11Texture2DテクスチャをDXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESSタイプのテクスチャ(または他の32ビットRGBAタイプ)に効率的に変換する必要があります。基本的にピクセルテクスチャあたり128ビットをピクセル当たり32ビットに減らす。 ID3D11DeviceContext :: Copy

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    私はゲーム用の3Dレンダラーを開発していましたが、これまでDrawIndexedを使用してテクスチャレスメッシュをすべてレンダリングしました。パフォーマンスを向上させるために、私はDrawIndexedInstancedに切り替えて、テクスチャリングされたメッシュが最初にレンダリングされるようにしました。これにより、アルファブレンディングやデプスチェックの設定に関する問題が明らかになりました。フォ

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    についての混乱私はDirect3D11に新しいですし、私は現在、私はオンラインで見つけるこのコードを使用して、私のコード内でプログラム的にテクスチャを作成しようとしています: // Some Constants int w = 256; int h = 256; int bpp = 4; int *buf = new int[w*h]; //declarations ID3D11Te

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    Direct3Dバックバッファのキャプチャを実行します。私がピクセルをダウンロードするとき、イメージフレームは垂直軸に沿って反転されます。リソースをコピーするとき、またはターゲットを作成するときにD3Dにフレームを反転させることを「指示する」ことが可能ですか?ID3D11Texture2D?ここで は、私はそれを行う方法です。 私はフレームバッファは、次のように作成されたコピー先のテクスチャ: D

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    HLSLシェーダのグローバル変数にアプリケーション固有のメタデータを付ける方法があるかどうかを知りたいと思います。私はHLSLがグローバル変数でannotationsをサポートしていることを知っていますが、私のアプリケーションで使われていないEffects Frameworkを使わずに、これらのアノテーション(おそらくリフレクションAPI経由)を読む方法が見つかりません。 HLSLのグローバル変数

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    キューブにテクスチャを描画しようとしています。しかし、私は何か間違っています。私はテクスチャを持っていますが、座標が間違っているように見え、正しく設定する方法がわかりません。私は何が欠けていますか?私はIndexBufferとUVについて何かしなければならないと思う。しかし、私の心は非常に混ざり合っています。 私が得る結果:それは共通であるすべてのhttps://www.youtube.com/w