managed-directx

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    私のC#Managed DirectXアプリケーションに見られる変な成果物の原因を知っている人はいますか? 何を見ているが、その下に平面を持ついくつかの地形である:ここで私が午前問題のスクリーンショットです。あなたが中央に (それは下にある)が表示されてはならないにもかかわらず、地形の正面平面を確認することができ、左に あなたは何を参照遷移段階がありますそれは正しく 表示されている右側のブラインド

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    最近、Direct3D 11を使用してMDX 2.0からSlimDXにスワップしましたが、キーボードとマウスのコントロールを実装するのに苦労しています。 MDXでは、しかし、SlimDXは異なる方法があり、 keyb = new Microsoft.DirectX.DirectInput.Device(SystemGuid.Keyboard); keyb.SetCooperativeLevel(

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    VS 2010プロジェクトに.NETおよびマネージDirectXランタイムの依存関係を含めるにはどうすればよいですか?私は過去にセットアッププロジェクトにいくつかの困難を抱えていましたが、これを理解することはできません。

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    最近、私はWindows 7で新しいPCを手に入れ、C#2010 Expressをインストールしました。私は、VistaマシンでC#2008 Expressで書いたたくさんのソフトウェアを持っています。管理されたD3Dアプリケーションを2010年に移行しようとすると、「有効なWin32アプリケーションではありません」というエラーメッセージが表示され、クラッシュしました。いくつかのトラブルシューティ

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    グリッド上にラベルを作成するためにdrawtextメソッドを使用します。完全に動作しますが、グリッドに表示されているメッシュの前に常に表示されます。 メッシュの後ろにオブジェクトを表示できないことがありますか? のDrawText無し深度バッファを使用しないよう:-(

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    私は2年以上少し前からプログラミングを続けてきました。グラフィックプログラミングを始め、いくつかの簡単なゲームを始めようと思います。私がDirectXを学ぶために見てきた本の多くは、あなたがそれの基本を知っていると仮定しています。私はそうではありません。あるいは、あなたにちょっとしたスニペットを与えて、説明。だから、グラフィックスプログラミングにとって本当に新しいが、一般的なプログラミングに関する

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    マネージDirectXを使用して、スプライトを使用してテクスチャとテキストを描画します。残念ながら、テキストとテクスチャを同じスプライトに配置すると、描画コマンドを実行する順序に関係なく、テクスチャがテキストを上書き(オーバードロー?)します。 私は最終的にテクスチャとテキストを散りばめたいので、どのようにこれらのスプライトにZオーダーを指定しますか?各レイヤーは別個のスプライトになければなりませ

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    ハイレベルシェイダー言語とDirectX 9マネージライブラリを使用して簡単なグロー/ブラーシェイダーを書くのに役立つリソースを見つけるのに数日間苦労しています。 私がする必要があるのは、CustomVertex.TransformedColoredの配列を単純な線として描き、HLSLエフェクトでぼかす/ぼかしたものです。 私は約3日間インターネットを検索しましたが、いくつかの結果がありましたが、

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    AreaLightを実装したいDirectX 9 Plzを使用して私がどのように起動するかを教えてください。私の研究の2〜3のリンクが、この質問はスタックオーバーフローのために広すぎるサンプル