unreal-engine4

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    現在、Unreal EngineのYouTubeチャンネルからUE4ベースを学習しています。 この特定の青写真のチュートリアルでは、アクタが小さな部屋の中に入るたびに、0.5秒の遅延後にPointLightが点灯するように、トリガボックスが使用されています。 私はプロジェクトをビルドしない限り、すべてがうまくいきます:部屋はピッチが暗く、中に入って、ライトが点灯し、外に出て、ライトが消灯します。し

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    私は自分のゲームにSteamworks関数を実装し始めました。私は蒸気APIとの同期を取ることができました(私は成果を上げ、私は自分の蒸気でゲームをしていることを知ることができます)。しかし、私は彼らが提供したいくつかの機能を使い始めたいとき、私のエンジンは言っています: error LNK2019: unresolved external symbol 誰でも私はこの問題を解決するのに役立ち

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    オブジェクトと衝突した後、オブジェクトとの衝突を数秒間無効にしたい。これは私が今持っているコード(オンライン見て使用されるコード)である: Other->SetActorEnableCollision(false); // Restart the collisions after a few seconds TimerDelegate.BindUFunction(this, FName("R

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    ケーブルコンポーネントがUnreal Engine 4の他の物理コンポーネントによってブロックされるのを誰もが分かっていますか?ゲームには揺れるロープがあります。揺れるロープは、それが狙うオブジェクトの周りを包み込む必要があります。代わりに、私が試したすべての設定はまだそれらを通過しています。

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    私は、単一のテトリスピースのためのTetriminosクラスとなり、主にC++私の最初のアイデアを使用してUE4のテトリスゲームを作るしようとしている中 各Tetriminosは色や形状を有する 今度は難しい部分について:技術的にはテトリミノスは4つの立方体で作られています(私は静的なメッシュの立方体を作っています)。それに色と、最も重要なのは空間の位置に「付着」させなければならないところです。

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    私は青写真で非対称ゲームを作成する必要があります。私は各レベルで産卵する2つの異なるポウを得た。我々は異なるビュー、コントロール、および文字が必要なので、各ポーンは特定のコントローラを持っている必要があります。 したがって、spawnActorは私が仮定したポーンを生成する答えですが、マルチプレイヤーゲームであるため、私たちはgameModeに属するonPostLogin関数を投げます。 OnPo

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    をキャストします。問題は、C++基本クラスAOnlinePawnから継承するOnlinePawn Blueprintがあることです。プレーヤーが試合に参加するたびに、私はこのBlueprintを作成し、それを常にデータを受け取るアレイにキャストします。 問題は、関数によって返されたAActor *をAOnlinePawn *にキャストしようとすると次のコードが失敗し、nullを返します。実際に生成

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    名前でボーンの場所を設定し、名前でボーンの回転を設定するポーズ可能なメッシュを移動しました。 私は衝突を処理しようとしましたが、重複イベントはまったくありませんでした。 私が使用したメッシュは衝突が有効になっており、オーバーラップイベントを生成しましたが、上記の方法でメッシュを移動するとすぐにイベントが発生しませんでした。 メッシュを移動した後にオーバーラップイベントが発生する可能性があるかどうか

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    彼らは同じものだと私は思った。 しかし最近、私はpngとtargaテクスチャがUE4で異なって動作することを発見しました。 今日は透明性は、特定のチャネルの関係である一方、 アルファチャネルは、何かを含めることができ、Adobeで何かを読んで。 そしてそれはまた言い、 (チャネル透明度)各画像画素は、可視着色剤および不透明度情報を含む一つの追加の数値の数値の組で表されます。 これは私をたくさん混乱

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    開発チームの立ち上げについてアドバイスをいただけますか? また、私はチームメンバーとのやりとりや募集についてどのようにお勧めしますか? 最後に、この種のプロジェクトに資金を調達する最良の方法は何ですか?