pixel-shader

    0

    1答えて

    Direct2D用のピクセルシェーダを作成しました。これは、アルファチャンネルが1.0より小さいエッジに沿ってぼかします。 ピクセルごとに、ピクセルの上下左右のピクセルをblurRadiusでサンプリングします。中央(垂直方向と水平方向)にはレンダリングエラーが発生します。これらは、私が処理しているピクセルのピクセルだけをサンプリングするときに消えてしまいます。私は自分の入力イメージ(サイズ192

    0

    1答えて

    最近、私はピクセルごとのライトシェーダを扱っています。そして、モデルの位置を変更すると、位置自体がシェーダー内で更新されていないように見えることを除いて、すべてが完全に機能します。 問題を解決するのに役立つ情報:モデル自体はシェーダーに描画されていないため、描画されたモデルのデータをインポートします。 シェーダ頂点コード:シェーダフラグメントコード attribute vec3 in_Positi

    0

    1答えて

    Pixel Shaderで頂点位置データを使用するプログラムのほとんどで、float4ベクトルとして処理する傾向があります。この制限は他のシェーダには現れていないようです。たとえば、現在書いているプログラムでは、float2はVSに入力され、float3はGSに問題なく入力されます。しかし、このデータをPSに入力しようとすると、float4を除くすべての形式が拒否されます。 PSに他のベクタータイ

    6

    2答えて

      HLSLを初めて使用しています。 DXGI Desktop Duplication APIを使用してキャプチャした画像の色空間をBGRAからYUV444にレンダリングターゲットとしてテクスチャを使用して変換しようとしています。  ピクセルシェーダで必要な変換を実行するように設定しました。そして、4:2:0サブサンプリングされたYUVをターゲットテクスチャからレンダリングし、ffmpegを使用し

    1

    1答えて

    2色の間で簡単なトランジションを作成しようとしています。したがって、上端の色が#2c2b35で、下の色が#1a191fであるクワッドのレンダリング。頂点に色を適用して補間するシンプルなピクセルシェーダに色分けすると、色のバンディングの効果があり、高度なピクセルシェーダディザリング技法を使用しないとその効果を排除するオプションがあるかどうか疑問に思っています。 左の部分が私のアプリでレンダリングされ

    0

    1答えて

    私はDirectX 11のHLSLを学んでいますが、Vertex Shaderの出力であるSV_POSITIONとPixel Shaderの入力を正確に知りたいと思っていました。 1:画面上のすべてのピクセルまたはオブジェクトのx、y、zですか? 2:なぜそれが4 32bit浮動ですか? 3:頂点出力にこのシステム変数が必要ですか? ありがとうございました!

    0

    1答えて

    私はDirectX 11を学びました。私が読んでいる本では、RasterizerがFragmentsを出力しています。これらのフラグメントは、ラスタライザ(幾何プリミティブを入力する)の出力であり、実際には2D位置(2Dレンダリングターゲットビュー)です これは私が理解していると思いますが、正しいものを入力してください私。 ラスタライザは幾何プリミティブ(球、キューブまたはボックス、円柱、ピラミッ

    0

    1答えて

    私はVS2015、directx11を使用しています 私のVertex Shaderコードです。 cbuffer cbperobject { float4x4 gWorldViewProj; }; struct VertexIn { float3 Pos : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; struct Verte

    1

    1答えて

    ダミー質問です。私はこのようになりますカスタムシェーダを持っている: sampler2D InputTexture; float parameter1, parameter2 etc float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR { float4 result = blah-blah-blah some calculations usi

    1

    1答えて

    私はこのようになりますカスタムシェーダエフェクト作成しました:私は別の画像に(それはいくつかのパラメータを持っている)、このシェーダ効果のわずかに異なるバリエーションを適用する必要がありますが、私が作成しようとすると class MyShaderEffect : ShaderEffect { private PixelShader _pixelShader = new PixelSh