2016-08-09 14 views
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最近、私はピクセルごとのライトシェーダを扱っています。そして、モデルの位置を変更すると、位置自体がシェーダー内で更新されていないように見えることを除いて、すべてが完全に機能します。GLSL ESの更新オブジェクトの位置

問題を解決するのに役立つ情報:モデル自体はシェーダーに描画されていないため、描画されたモデルのデータをインポートします。

シェーダ頂点コード:シェーダフラグメントコード

attribute vec3 in_Position;     // (x,y,z) 
attribute vec3 in_Normal;     // (x,y,z)  unused in this shader. 
attribute vec4 in_Colour;     // (r,g,b,a) 
attribute vec2 in_TextureCoord;    // (u,v) 

varying vec2 v_vTexcoord; 
varying vec3 v_vPosition; 
varying vec3 v_vNormal; 
varying vec4 v_vColour; 

void main() 
{ 
    vec4 object_space_pos = vec4(in_Position.x, in_Position.y, in_Position.z, 1.0); 
    gl_Position = gm_Matrices[MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION] * object_space_pos; 

    v_vColour = in_Colour; 
    v_vPosition = in_Position; 

    v_vNormal = in_Normal; 
    v_vTexcoord = in_TextureCoord; 
} 

varying vec2 v_vTexcoord; 
varying vec3 v_vPosition; 
varying vec3 v_vNormal; 
varying vec4 v_vColour; 

uniform vec3 Light_Pos; 
uniform vec3 Ball_Pos; 

vec4 lightIntensity(vec3 ploc,vec3 plig,vec3 col,float rad,vec3 norm){ 
    float dist = distance(ploc,plig); 
    float intens = max((rad-dist)/rad*0.8,0.0); 

    vec3 l = vec3(normalize(plig - ploc)); 

    intens = intens*max(dot(norm,l), 0.0); 
    vec4 res = vec4(col.x,col.y,col.z,intens); 

    return res; 
} 

void main() 
{ 
    vec3 pos = v_vPosition; 
    vec3 norm = normalize(v_vNormal); 
    vec4 col = v_vColour * texture2D(gm_BaseTexture, v_vTexcoord); 
    vec4 lcol = vec4(col.r,col.g,col.b,0.0); 

    vec4 intens; 

    intens = lightIntensity(pos,Light_Pos,vec3(1.0,0.0,0.0),40.0, v_vNormal); 
    lcol = vec4((lcol.x+intens.x*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w) 
     ,(lcol.y+intens.y*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w) 
     ,(lcol.z+intens.z*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w),lcol.w+intens.w); 

    intens = lightIntensity(pos,vec3(10.0,-10.0,10.0),vec3(0.0,0.0,1.0),40.0, v_vNormal); 
    lcol = vec4((lcol.x+intens.x*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w) 
     ,(lcol.y+intens.y*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w) 
     ,(lcol.z+intens.z*(intens.w+0.2))/(1.2+intens.w),lcol.w+intens.w); 

    gl_FragColor = vec4(lcol.x*lcol.w,lcol.y*lcol.w,lcol.z*lcol.w,col.a); 
} 

v_vPositionがモデルのよう常にあるように思えるがXYZであるが0に等しいとき場所ためボールがゼロ点にないときは、ゼロ点のように点灯します。 http://imgur.com/fRVcfiR

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が、私は本当にあなたが*の位置*をどのように変化するかを、私たちを表示する必要がある。この – Lolslayer

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を行う方法を知っておく必要があります(おそらく、更新された位置をアップロードするのを忘れたか)、またはモデル変換行列を設定していますか(おそらく、あなたはモデルビュー投影行列を変換するのを忘れていたでしょうか?) – BeyelerStudios

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@BeyelerStudios私は既にそれを助けてくれたことに感謝しました:) – Lolslayer

答えて

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あなたの頂点シェーダが設定されv_vPositionの位置に:ここで

は(私はこのような理由のためにボールの位置を変更していない、あなたが見ることができるように)それが仕事ですやってシェーダのGIFですモデルスペースの頂点は です。おそらく、あなたが意図したのは、ワールド空間で頂点の位置を にすることでした。

あなたの頂点シェーダは、ワールドマトリックスを使用して位置を変換する必要があります。だから、ライン:

v_vPosition = in_Position; 

のようなものになるかもしれません:

バンプのために申し訳ありません
v_vPosition = gm_Matrices[MATRIX_WORLD] * object_space_pos; 
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ええ、それは今修正されました、ありがとう! :) 結果は ですhttps://forum.yoyogames.com/index.php?threads/real-time-3d-light-and-shadows.4182/#post-38414 – Lolslayer

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